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Alt 17.07.2012, 17:25
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Englands 2minman-Lektüre - Hilfethread

Hilfethread England



Tipps & Tricks!


Hallo England,

dieser Thread soll den Neulingen im 2mm den Einstieg erleichtern und ihnen zu ersten Erfolgen verhelfen. Es gab zwar schon ein solches Thema, jedoch ist dieses durch einige Änderungen im Spiel nicht mehr aktuell.

Es werden auch gleich die Änderungen für die kommende Saison (S. 34) hinzugefügt, da diese schon relativ fix sein sollten. Falls sich etwas mal ändern sollte, einfach Bescheid geben! Wo ich grade spiele kann man ja in der Sig lesen .

Im großen und ganzen soll dies eine Zusammentragung der wichtigsten Abläufe im 2mm sein, welche wichtige Tipps enthält.



Quellen


Als aller erstes mal die Quellen, die ich für die Erstellung dieses Threads genutzt habe. Hiermit habe ich mir selbst das meiste Wissen bezüglich des Spiels angeeignet, weshalb ich jeden, der bei diesen Threads mitgewirkt hat, meinen größten Dank ausspreche!

F.A.Q.
Handbuch des 2minman
Der alte Hilfethread Englands
Newsthread


Inhaltsverzeichnis


Spieler

Spielerbewertung
  • Effektive Stärke
Training
  • Abzüge
  • Training
  • Trainingslager
Erfahrung & Aufstieg
  • Erfahrung
  • Aufstieg
  • Nachwirkungen
  • Stärkeabstieg

Finanzen

Stadion
  • Stadionausbau
  • Medieninteresse
Fanaufkommen
  • Medaillen
  • Vereinsansehen
  • Nationenwertung
Transfers
  • Nachfrage
  • Spielerklassen
  • Grundsätzliches bei Transfers
Jugendspieler
  • Was sind Jugendspieler?
  • Jugendförderung
  • Nationenwertung
Gehälter
  • Restvertragszeit bei Einkäufen
  • Vertragsverlängerungen
Sponsoren & Prämien
  • Höhe der Sponsorenangebote
  • Prämien für sportliche Erfolge

Taktik

Grundsätzliches
  • Autoaufstellung
  • Allgemeines Taktikverständnis
  • Patzerfaktor
Moral & Eingespieltheit
  • Moral
  • Eingespieltheit
Ausrichtung
  • Auswirkungen
  • Stärkebonus

Sonstiges

Managerstufen
Eigenschaften
Einmalige Fertigkeiten

Stand: S.34
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Geändert von Runlo_Meier (18.08.2012 um 13:41 Uhr).
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  #2  
Alt 17.07.2012, 17:29
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Spieler

Spielerbewertung


Im 2minman hat jeder Spieler eine gewisse Stärke. Es sind Stärken von 1 bis 10 möglich. Jedoch sind 10er eine absolute Seltenheit und gehören zu den stärksten Spielern im 2minman. Zusätzlich hat jeder einen sogenannten Energie- und einen Formwert. Die Maximalwerte von Energie und Form sind bei normalen Spielern jeweils 20 Punkte.

Mit diesen Werten kann nun die effektive Stärke (die aktuelle Stärke) eines Spielers berechnet werden. Dazu benötigt man folgende Formel:

Gesamtstärke = Stärke x (Energie + Form) / 10





Hier sind zusätzlich noch die Spielerbewertungen zu sehen. Diese sind bei jeden Spieler aufgeführt. So kann man z.B. die aktuelle Stärke des Gegners grob einschätzen.
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Geändert von Runlo_Meier (17.07.2012 um 18:00 Uhr).
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Blutgrätsche (21.07.2012)
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Alt 17.07.2012, 18:04
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Training


Nach jeden Spiel verlieren die Spieler Fitnesspunkte (Energie und Form). Wie viel sie an Fitness verlieren, hängt von dem Eisnatz ab, der gewählt wurde. Hier eine Übersicht der Abzüge:

Liga

sehr wenig

Stärkeveränderung: -25 %
Energie-/Formverlust: bis zu je 1

wenig


Stärkeveränderung: -10 %
Energie-/Formverlust: bis zu je 2

normal


Stärkeveränderung: 0 %
Energie-/Formverlust: bis zu je 3

viel

Stärkeveränderung: +10 %
Energie-/Formverlust: bis zu je 4

sehr viel

Stärkeveränderung: +20 %
Energie-/Formverlust: bis zu je 5

EC, CC, Länderspiele


Sehr wenig: 1/1

Wenig: 1/2 oder 2/1

Normal: 2/2

Viel: 3/2 oder 2/3

Sehr viel: 3/3

Die genaue Höhe des Abzugs wird bei jedem Spieltag neu gewählt und trifft jeden Manager gleich. In diesem Thread werden die jeweiligen Abzüge der Spieltage von den Managern gepostet.

Wie kann man Energie- und Formverlusten wohl entgegenwirken? Genau, mit Training! Es gibt drei verscheidene Trainingsmethoden:

Kondition


Energie: bis zu +3 Punkte
Form: nichts
Erfahrung: bis zu +1 %

Technik

Energie: nichts
Form: bis zu +3 Punkte
Erfahrung: bis zu +1 %

Regeneration

Energie: bis zu +2 Punkte
Form: +1 Punkte
Erfahrung: nichts

Trainiert wird an jeden spielfreien Tag. Dies hat zu bedeuten das Mannschaften, die noch in mehreren Wettbewerben vertreten sind, weniger Trainingsmöglichkeiten haben.
Es ist zu empfehlen entweder das Technik- oder das Konditionstraining anzuwenden! Bei Regeneration schenkt man wertvolle Erfahrung für seine Spieler her! Dazu später mehr.
Da man durch das Training nicht alle Abzüge auf einmal kompensieren kann ist es außerdem ratsam, einen breiten Kader zu besitzen um somit für Rotation zu sorgen. Eure Spieler werden es euch danken!

Spieler, die bei einen Ligaspiel nur auf der Bank saßen, bekommen jeweils einen Form- und Energiepunkt zugeschireben.

Eine weitere Möglichkeit die Fitnesswerte eurer Spieler wieder auf Vordermann zu bringen wäre das Trainingslager. Jedes Lager ist auf eine andere Trainingsform spezialisiert und dauert unterschiedlich lange.

Hier eine Übersicht:




Mit der Dauer der TL werden die Anzahl der wirklichen Tage angegeben, nicht der Ligaspiele! Die Fitnesszugewinne werden zusätzlich zu den üblichen Gewinnen des normalen Trainings hinzuaddiert.

Zu empfehlen wären die TL Ohlsbach und Offenburg, da diese vollkommen ausreichen, um sein Team wieder fit zu bekommen. Verwenden sollte man diese am Tag des Spieltags, somit wären die Spieler am Tag vor dem übernächsten Spiel wieder im Kader. So fällt nie eine Elf aus! Und normalerweise dürften die Zugewinne (wenn man bedenkt, dass noch das normale Training und die Zugewinne des "Bankschmorens" noch dazukommen) locker ausreichen!
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Geändert von Runlo_Meier (18.07.2012 um 13:04 Uhr).
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Blutgrätsche (21.07.2012)
  #4  
Alt 18.07.2012, 13:11
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Erfahrung & Aufstieg


Wie oben schon erwähnt gibt es Spieler der Stärkeklassen 1 - 10. Und selbstverständlich kann ein Spieler auch in eine höhere Stärkeklasse aufsteigen! Er braucht nur die nötige Erfahrung.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Erfahrung zu erhalten: Im Spiel und im Training (Auch TL!)

Pro Spiel erhalten alle eingesetzten Spieler für ihren Einsatz Erfahrung, wie hoch diese ist, hängt vom Alter und der Stärke ab (Siehe unten).

Zu beachten ist, dass es in Pokalspielen die doppelte, in CC- und EC-Spielen die dreifache und in Länderspielen die vierfache Erfahrung gibt!

Im Training und im Trainingslager müssen folgende Vorsaussetzungen für einen Erfahrungsgewinn erfüllt sein:

E/F-Werte des Spielers jeweils mindestens 15 VOR dem Training
Spieler ist unter 30 Jahre alt
Training auf Kondition oder Technik (Für normales Training)

Sind diese erfüllt, bekommt der Spieler die selbe Erfahrung, wie in einem Ligaspiel.

Spieler, die auf den Transfermarkt sind können im Training keine Erfahrung erhalten und können auch nicht in ihrer Stärke aufsteigen!





So und wie kommt es nun zu einem Aufstieg? Dafür muss euer Spieler genug Erfahrung gesammelt haben, um die Aufstiegshürde zu erreichen.




Ist diese Hürde erreicht, fehlt nur noch die benötigte Trainingsperfektion. Nehmen wir an ein 5er Spieler hat 7 % Erfahrung. Dieser Wert wird von 100 % abgezogen (93 %). Dies ist die benötigte Trainingsperfektion. Der Zufallsgenerator würfelt nun eine Zahl zwischen 0 und 100. Ist die gewürfelte Zahl höher als die Trainingsperfektion, steigt der Spieler auf.

So ein Stärkeaufstieg hat auch einige Nachwirkungen. Zum einen fällt die komplette Erfahrung auf 0 % zurück. Da der Spieler sich nun in einer anderen Stärkeklasse befindet, fangen die Erfahrungswerte wieder bei 0 an.
Zudem werden die Energie- und Formwerte um 10 Punkte reduziert.

Ein Spieler kann ab 30 Jahren keine Erfahrung mehr erhalten und auch nicht mehr aufsteigen. Mit Beginn des 32. Lebensjahres beginnt der Stärkeabstieg. Es sinkt von nun an die Stärke jede Saison um 1!
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Geändert von Runlo_Meier (20.07.2012 um 19:52 Uhr).
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Blutgrätsche (21.07.2012)
  #5  
Alt 20.07.2012, 22:43
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Finanzen


Stadion


Das Stadion ist die wichtigste Einnahemquelle. Zu beachten wäre, dass die Stadiongröße mit euren Fanaufkommen übereinstimmt! Es werden nie mehr Fans ins Stadion gehen wie reinpassen, und wenn man ein viel zu großes Stadion hat verschenkt man wertvolle Einnahmen!

Man sollte nur Sitzplätze bauen, diese lohnen sich mehr. Empfehlenswert ist immer ein Ausbau von 1399 Plätzen, begonnen an einen Heimspieltag. Der Ausbau dauert 4 Tage (s.u.), sprich beim nächsten Heimspiel sind die Plätze schon verfügbar! Alternativ kann man auch in 999er-Schritten bauen.

Das Stadion sollte bei großen Bauprojekten immer in kleinen Schritten ausgebaut werden! Dies geht viel schneller.

STADIONAUSBAU


1 Tag: 1 - 199
2 Tage: 200 - 599
3 Tage: 600 - 999
4 Tage: 1000 - 1399
5 Tage: 1400 - 1799
6 Tage: 1800 - 2199
7 Tage: 2200 - 2599
8 Tage: 2600 - 2999
9 Tage: 3000 - 3399
10 Tage: 3400 - 3799
11 Tage: 3800 - 4199
12 Tage: 4200 - 4599
13 Tage: 4600 - 4999
14 Tage: 5000 - 5399
15 Tage: 5400 - 5799
16 Tage: 5800 - 6199
17 Tage: 6200 - 6599
18 Tage: 6600 - 6999
19 Tage: 7000 - 7399
20 Tage: 7400 - 7799
21 Tage: 7800 - 8199
22 Tage: 8200 - 8599
23 Tage: 8600 - 8999
24 Tage: 9000 - 9399
25 Tage: 9400 - 9799
26 Tage: 9800 - 10000

Bei jeden Heimspiel fließen die Zuschauereinnahmen in die Kasse des Heimteams (im Pokal werden die Einnahmen geteilt). Die Einnahmen richten sich nach folgenden Faktoren:

Wetter
Medieninteresse
Vereinsansehen
Stadiongröße
Eintrittspreise
Einsatz der Mannschaften


Das Wetter ist ein zufälliger Faktor, den man nicht beeinflussen kann. Bei schönen Wetter kommen natürlich mehr Fans ins Stadion.

Das Interesse der Medien hängt von der Tabellenkonstellation ab. Es wird folgendermaßen eingeteilt:

sehr hoch
hoch
durchschnittlich
gering
sehr gering
nicht vorhanden

Es dürfte klar sein, dass ein Duell des 1. gegen den 2. interessanter ist als irgendeine Begegnung zwischen zwei Teams, welche im grauen Mittelfeld umherdümpeln.

Hier mal eine Tabelle zur Bestimmung des Medieninteresses:




In Pokal-, EC- und CC-Spielen ist das Medieninteresse immer hoch. In den ersten beiden Ligaspielen ist das Medieninteresse immer durchschnittlich.

Bei höheren Einsatz wird das Spiel natürlich ansehnlicher. Folgend kommen auch mehr Leute ins Stadion. Höherer Einsatz -> Höhere Eintrittspreise.

Hier wäre noch eine Hilfe, wie man seine Einstrittspreise abstufen kann. Ich selbst benutze auch diese Abstufungen, aber natürlich mit anderen Beträgen (Bei mir (akt. 3. Liga) jeweils 2 € drunter). Diese muss man je nach Ligazugehörigkeit selber festlegen.


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Blutgrätsche (21.07.2012)
  #6  
Alt 20.07.2012, 22:48
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Fanaufkommen


Das Fanaufkommen hängt von verschiedenen Dingen ab. Zum einen gibt es das sogenannte Grundaufkommen. Dieses richtet sich nach der Ligazugehörigkeit.

5. Liga - 16.000
4. Liga - 22.000
3. Liga - 28.000
2. Liga - 34.000
1. Liga - 40.000


Zudem gibt es Medaillen für sportliche Erfolge. In der Liga ab Platz 10 sowie für das Erreichen des Achtelfinales im Pokal, EC und im CC. Jede Medaille ist für fünf Spielzeiten gültig, verliert aber jede Saison 20 % ihres Werts.

Falls man in der Liga nicht den 10. Platz erreicht hat oder in den Pokalwettbewerben nicht das Achtelfinale erreicht wird, bekommt man eine schöne Malusmedaille. Dieser Malus reduziert dann alle vorher im entsprechenden Wettbewerb gewonnenen Medaillen um einen bestimmten Prozentsatz. Einen Malus gibt es nur, wenn in der vorigen Spielzeit etwas im Wettbewerb erreicht wurde. Auf danach gewonnene Medaillen hat der Malus keinen Einfluss. Wird jedoch in der nächsten Saison wieder keine Medaille gewonne, gibts nen zweiten Malus usw. Dieser Vorgang setzt sich so lange fort, bis die ursprüngliche Medaille aus dem 5-Jahres-Tableau herausfällt, mit ihr erlischt auch der sie betreffende Malus.

Für sonstige Leistungen gibt es auch Medaillen. Solche Leistungen wären:

den besten Aufsteiger,
die beste Abwehr (die wenigsten Gegentore),
den besten Sturm (die meisten Tore),
die beste Tordifferenz,
die torreichsten Spiele (eigene Tore + Gegentore),
den besten Torschützen,
die beste Stadionauslastung

Hier mal ein kleiner Überblick über die Wertigkeiten der Medaillen




Zu nennen wäre hier auch das Vereinsansehen. Was ist das überhaupt?

Es regelt die Sponsorenangebote (dazu später mehr) sowie die Zuschauerzahlen. Jeder startet mit 100 %. Unterste Grenze sind 50 %, die Obergrenze sind 115 %. Je höher das Vereinsansehen, desto bereitwilliger gehen die Leute ins Stadion. Natürlich können trotzdem nicht mehr Zuschauer ins Stadion wie es Plätze hat!

Beispiel:
Stadiongröße: 40000 Fanaufkommen: 35000 Ansehen: 100 % -> Es kommen maximal 35000 Fans ins Stadion.
Stadiongröße: 40000 Fanaufkommen: 35000 Ansehen: 110 % -> 35000*110% -> Maximal
38500
Fans.

Verändungen des Vereinsansehens:


11 Spieler aufgestellt: +1%
nur 10 Spieler aufgestellt: -4%
nur 9 Spieler aufgestellt: -8%
nur 8 Spieler aufgestellt: -12%
nur 7 Spieler aufgestellt: -16%
weniger als 7 oder mehr als 11 Spieler aufgestellt: -20%
kein oder mehrere Torwarte aufgestellt: -20%
zu viele Ausländer aufgestellt: -20%

Seit der Saison 33 wird der Erfolg der Nationalmannschaft an das Fanaufkommen gekoppelt. Der Platz der Nationalmannschaft in der Nationenwertung ist entscheidend für die Höhe des Bonus.

Platz 1: +25% Fanaufkommen bei jedem Team eines Landes
Platz 2-10: +20% Fanaufkommen
Platz 11-20: +15% Fanaufkommen
Platz 21-30: +10% Fanaufkommen
Platz 31-40: +5% Fanaufkommen
ab Platz 41: unverändertes Fanaufkommen

Gemessen werden hier die Erfolge der letzten 4 Saisons (EM/WM-Quali, EM und WM)
Mit den Beginn der 5. Saison verfallen die Punkte aus der 1. Saison, mit Beginn der 6. Saison verfallen die Punkte aus der 2. Saison, usw.

Die Nationenwertung wird nach jeden Länderspiel aktualisiert! Der Fanbonus gilt für ALLE englischen Vereine! Deshalb ist es empfehlenswert sein Stadion so weit wie es geht auszubauen, um so den Bonus optimal zu nutzen!
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Geändert von Runlo_Meier (26.01.2013 um 10:00 Uhr).
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Blutgrätsche (21.07.2012)
  #7  
Alt 20.07.2012, 22:57
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Transfers


Der Transfermarkt basiert auf die Nachfrage an Spielern. Diese richtet sich nach der Anzahl von Geboten innerhalb eines Zeitraums auf eine bestimmte Spielerklasse und der Entwicklung benachtbarter Altersklassen (Bsp. Bei einen 23.j 8er wären dies 23j. 7er, dann 23j. 6er..). Der Ursprungswert jeder Spielergruppe sind 100 %, Minimalwert sind 30 %.

Benachtbarte Altersklassen werden nur miteinbezogen, wenn in einen bestimmten Zeitraum keine Spieler der Zielgruppe auf den Markt sind. Die Nachfrage der Zielgruppe orientiert sich dann an der Nachbarklasse. Bei der Berechnung haben jüngere Zeitdaten eine höhere Gewichtung. Die Nachfrage wird folgendermaßen bewertet:

Unbegrenzt hoch
Riesig
Sehr hoch
Hoch
Besser
Okay
Durchschnittlich
Mäßig
Gering
Sehr gering
Minimal
Nicht vorhanden


Dann hätten wir noch die Agentur. Diese handelt mit den Spielern, also kauft diese von den Vereinen und verkauft diese wieder weiter. Logischerweise will diese natürlich einen Gewinn erzielen. Deswegen sind die verschiedenen Spielerklassen zu beachten.

Zum einen gibt es die Klasse "Neu auf dem Markt". Dies sind Spieler, die den ersten Tag auf den Markt sind. Hier haut die Agentur auf die Basis des Angebots noch 20 % drauf.

Wird der Spieler am ersten Tag nicht verkauft, wird er zum "2-Tage-Angebot". Die Forderung der Agentur ist hier ca. bei 100 %

Bleibt die Agentur wieder auf den Spieler sitzen erklären sie diesen zum "Auslaufmodell". Nun zieht die Agentur 20 % von der üblichen Forderung ab. Stehen die Verkaufschancen gut, bliebt er auf den Markt, falls nicht folgt das Karriereende des Spielers.

Also: Am besten Auslaufmodelle kaufen! Natürlich wird man hier harte Konkurrenz haben, jedoch lohnt es sich!

Es lohnt sich NICHT, sich billige, alte Spieler zu holen! Langfristig hat man damit keinen Erfolg. Lieber mit jungen Spielern (z.B. 4er oder 5er) anfangen, diese hochskillen und mit Gewinn verkaufen. Immer wieder Geld sparen und den Kader nach und nach qualitativ erhöhen! Wenn man sich Spieler höherer Klassen kaufen will, sollte man sich zuvor einen großen Haufen Geld (ca. 130 Mio +) ansparen, um noch ein Polster zu haben.

Grundsätzlich
gilt bei Transfers: Über Wert verkaufen und so günstig wie möglich kaufen!

Zudem empfiehlt sich, bei Verkäufen einen Blick auf die Nachfrage zu werfen, so kann man sich eine ungefähre Summe herauskristallisieren. Zudem kann man so auch begutachten, zu welchen Zeitpunkt ein Verkauf am rentabelsten ist. Auch sollte man, falls möglich, warten, bis man drei Angebote von der Agentur hat. Es kann ja sein, dass das zweite oder dritte Angebot höher ist als das erste!
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  #8  
Alt 20.07.2012, 23:03
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Jugendspieler


Was sind Jugendspieler? Jugendspieler sind die interessanteste Spielergruppe und finanziell und mannschaftlich sehr wertvoll! Dies sind Spieler ab der Stärke 4 im Alter von 17-22 Jahren. Besonders ist, das Jugendspieler ganz anders gehändelt werden als normale Fußballer.

Zum einen kann man bei Jugendspielern unter Wert bieten (75 %)! Es empfiehlt sich aufgrund der Nachfrage ein Gebot, welches 80 % +/- der Ablösesumme beträgt. Jugendspieler haben auch eine ganz eigene Sparte im Transfermarkt. Zudem können sie nur von Vereinen ihres Landes verpflichtet werden!

Generiert werden die Jugendspieler aus der Jugendförderung. In diese zahlen alle Vereine eines Landes einen vom Nationaltrainer bestimmten Prozentsatz (bis max. 25 %) ihrer Eintrittsgelder ein. Aus diesen Einnahmen werden Jugendspieler ausgebildet. Die Ausbildungskosten der Spieler werden dann aus den Topf gezahlt.

Ausbildungskosten:


1er: 130.000 €
2er: 220.000 €
3er: 570.000 €
4er: 1.100.000 €
5er: 1.750.000 €
6er: 3.500.000 €

Dies sind die Grundkosten ohne Nachfrage.

Die Ausbildungskosten sind zudem an die 5-Jahres-Wertung gekoppelt. Je besser dort die Platzierung, desto höher ist die Reduzierung der Ausbildungskosten.

Platz 1-5: -30% Ausbildungskosten eines Jugendspielers
Platz 6-10: -25% Ausbildungskosten
Platz 11-20: -20% Ausbildungskosten
Platz 21-30: -15% Ausbildungskosten
Platz 31-40: -10% Ausbildungskosten
Platz 41-45: -5% Ausbildungskosten
ab Platz 46: keine Reduzierung der Ausbildungskosten

Fazit: Je erfolgreicher die internationalen Vertreter, desto niedrigere Kosten! In Kombination mit den Fanbonus durch die Nationalmannschaft kann richtig Geld in die Kassen Englands fließen. Und dies kommt jeden zu gute!

Die Reihenfolge bei der Generierung erfolgt seit zufällig. Somit soll eine gleichmäßige Verteilung aller Positionen gewährleistet sein.

Der Nationaltrainer bestimmt zudem das Kaufimit für 5er- und 6er-Jugendspieler. Normalerweise wird dieses zu Saisonbeginn auf 1 gesetzt, um jeden zu ermöglichen, einen Jugendspieler zu ergattern. Wenn sich der Jugendspielermarkt wieder erholt hat und genügend zur Verfügung stehen kann das Limit nach und nach erhöht werden.
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Geändert von Runlo_Meier (26.01.2013 um 10:17 Uhr).
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Blutgrätsche (21.07.2012)
  #9  
Alt 20.07.2012, 23:10
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Gehälter


Es empfielt sich, schon beim Kauf eines Spielers auf dessen Restvertragszeit und das dazugehörige Gehalt zu achten! Oft können bei bei zwei identischen Spielertypen die Unterschiede massiv sein!
Am besten rechnet man aus, wie viel einem der Spieler während der Vertragsdauer kostet (Gehalt & Ablöse) und vergleicht dies mit anderen Spielern.

So kann man sich einen ungefähren Überblick verschaffen. So kann z.B. ein 22j. 7er, welcher 25 Mio Ablöse kostet auf längere Sicht günstiger sein, als ein identischer Spieler mit höheren Restgehalt und dafür nur 22 Mio Ablöse!

In den meisten Fällen sollte man bei Vertragsverlängerungen 35 Spiele wählen, diese sind am günstigsten. In einigen Fällen macht es langfristig jedoch durchaus Sinn, längere Vertragsdauern zu wählen.

Beispiel: Bei einem 21j. 6er mit >/= 6 % Erfahrung dessen Vertrag ausläuft würde es sich empfehlen einen längeren Vertrag, wie 75 Spiele und z.B. 60.000 €, anstatt 35 Spiele / 30.000 € zu wählen. Da zu erwarten ist, dass der Spieler bald zum 7er aufsteigt und in der nächsten Saison bei einen 35 Spiele-Vertrag ein Gehalt jenseits der 120.000 € fordern wird lohnt es sich mehr, 75 Spiele lang 60.000 zu zahlen anstatt 35 Spiele lang 30.000 zu zahlen und anschließend mehr als das dreifache.

Bei den oberen Beträgen würde man (auf 75 Spiele gesehen) bei den ersten Vertrag auf Gehaltskosten von 4.500.000 € kommen. Beim zweiten Vertrag kommen wir auf 5.850.000 € Somit sparen wir 1.350.000 €! Dafür kann man schon wieder sein Stadion erweitern! (Zwei 35-Spiele-Verträge ergeben natürlich 70 Spiele, jedoch wurde der Einfachheit halber für die restlichen fünf Spiele das selbe Gehalt gewählt)

Natürlich muss man hier auch auf das Glück hoffen, dass der Spieler auch aufsteigt, zudem sollte man ungefähr einschätzen können, Wie es mit den Aufstiegen der Spieler aussieht, ob bis zur nächsten Verlängerung der Spieler schon aufstiegsberechtigt ist etc. Deshalb muss man immer das Risiko beachten, sich zu verzocken!
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Alt 20.07.2012, 23:15
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Sponsoren & Prämien


Jedes Team kann jeweils einen Trikotsponsor und vier Bandensponsoren anwerben. Nach Ablauf der Vertragslaufzeit bekommt man neue Angebote unterbreitet. Die Höhe der Angebote schwankt von Tag zu Tag. Besonders bei den Trikotsponsoren kann es sich lohnen, nicht sofort das erstbeste zu nehmen. Bei Vertragsabschluss wird einem das Geld sofort gutgeschrieben.

Zudem hängt die Höhe des Angebots von zwei Dingen ab: Den Vereinsansehen und dem Fanaufkommen. Je höher das Vereinsansehen, desto höher die Angebote.
Bsp.: 75 % Ansehen; normales Angebot: 1.000.000 € -> Maximalangebot 750.000 €

Ab S. 34 wird das Fanaufkommen auch an die Sponsorenangebote gekoppelt. Als Grundwert (also 100 %) nimmt man das Grundfanaufkommen des Vereins (s.o.). Liegt das Fanaufkommen über den Grundwerten, verbessern sich die Angebote.
Bsp.: 2. Ligist mit 40.000 Fanaufkommen; 40.000 v. 34.000 = 118 % -> Angebote um 18 % höher als sonst.

Für folgende sportliche Erfolge gibt es Prämien:

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Alt 20.07.2012, 23:17
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Taktik

Grundsätzliches


Es ist empfehlenswert, auf eine Autoaufstellung zu verzichten! Die Autoaufstellung korrigiert die Aufstellung des Managers, wenn davon ausgegangen wird, dass er versehentlich einen Fehler begangen hat, wie:

Kein Torwart
Zwei Torwärte
Zuviele Ausländer augestellt
Nur 4-6 Spieler aufgestellt
Mehr als 11 Spieler aufgestellt

Zudem wird sie aktiv, wenn sich der Manager nach dem letzten spiel nicht eingeloggt hat.

In solchen Fällen werden die 11 fittesten Spieler aufgestellt, die Ausrichtung auf "kontrolliert" und der Einsatz auf "normal" gestellt. Normalerweise wird im 4-4-2 gespielt.

Da nicht die stärkste, sondern die fitteste Elf aufgestellt ist und das Team nicht auf den Gegner eingestellt ist, ist sie taktisch gesehen nicht sinnvoll!

Allgemeines Taktikverständnis:

Ein starker Torwart verspricht weniger Gegentore.
Ein schwacher Torwart führt zu mehr Gegentoren.
Eine starke Abwehr verspricht weniger Gegentore.
Eine schwache Abwehr führt zu mehr Gegentoren.
Ein starkes Mittelfeld verspricht mehr Chancen.
Ein schwaches Mittelfeld verspricht weniger Chancen.
Ein starker Sturm verspricht eine höhere Chancenverwertung.
Ein schwacher Sturm führt zu einer niedrigeren Chancenverwertung.
Eine starke Defensive (Torwart + Abwehr) verspricht weniger Gegentore.
Eine schwache Defensive (Torwart + Abwehr) führt zu mehr Gegentoren.
Eine starke Offensive (Mittelfeld + Sturm) verspricht mehr eigene Tore.
Eine schwache Offensive (Mittelfeld + Sturm) führt zu weniger eigenen Toren.
Eine schwächere Mannschaft kann defensiv gegen eine stärkere Mannschaft mehr rreichen, als offensiv.
Eine stärkere Mannschaft kann offensiv gegen eine schwächere Mannschaft mehr erreichen, als defensiv.

Patzerfaktor:


Sehr viel Einsatz: Kaum Patzerwahrscheinlichkeit
Viel Einsatz: Wenig Patzerwahrscheinlichkeit
Normaler Einsatz: Normale Patzerwahrscheinlichkeit
Wenig Einsatz: Höhere Patzerwahrscheinlichkeit
Sehr wenig Einsatz: Hohe Patzerwahrscheinlichkeit

Genaue Werte können jedoch nicht angegeben werden, da der Faktor abhängig vom wirklichen Stärkeunterschied ist, sprich es macht einen Unterschied ob der Stärkeunterschied 1 Punkt oder 100 Punkte beträgt, sowie vom Einsatz des Gegners ist.
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Blutgrätsche (21.07.2012)
  #12  
Alt 20.07.2012, 23:21
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Moral & Eingespieltheit


Für die Neulinge, welche noch nie was von der Moral gehört haben, kommt jetzt wohl diese Frage auf: "Was zur Hölle ist das?". Nun, wie im richtigen Leben hat man durch Erfolge und Misserfolge eine gewisse "Arbeitsmoral". Hier im 2mm ist dies ein erechenbarer Wert, welcher sich, wie oben schon genannt, aus Erfolgen und Misserfolgen zusammensetzt. Die Moral hat einen direkten Einfluss auf die Teamstärke.

Die Moral wird wie folgt auf die einzelnen Positionen verteilt:

1/5 der Moralpunkte wird der Abwehr zugeordnet.
3/5 der Moralpunkte werden dem Mittelfeld zugeordnet.
1/5 der Moralpunkte wird dem Sturm zugeordnet.






Alles schön und gut, doch wie wird die Moral nun berechnet? Dies funktioniert wie folgt.

Ausschlaggebend sind immer die letzten 10 Ergebnisse (Liga, Pokal, EC/CC). Ergebnisse, die länger zurückliegen, werden weniger gewertet. Sprich: Nach jeden Spiel verlieren die Punkte 10 % an Wert.

Beispiel:


Sieg am 16. Spieltag: +5 Punkte (100% gewertet)
Pokal-Sieg: +9 (90%)
Sieg am 15. Spieltag: +4 (80%)
CC-Sieg: +21 (70%)
Sieg am 14. Spieltag: +3 (60%)
Sieg am 13. Spieltag: +2.5 (50%)
Pokal-Sieg: +4 (40%)
Sieg am 12. Spieltag: +1.5 (30%)
CC-Sieg: +6 (20%)
Sieg am 11.Spieltag: +0.5 (10%)
CC-Sieg: +0 (0%)

Moral = 56,5

Kommen wir zur Eingespieltheit. Dies ist ein Faktor, welcher die Stärke des Teams beeinflusst. Zu Beginn hat die Mannschaft eine Eingespieltheit von 100 %. Dieser Wert wird mit Gesamtstärke jedes Mannschaftteils verrechnet.
Pro Transfer (Gilt für Ein- und Verkäufe!) werden der Eingespieltheit 3 % abgezogen. Also verliert die Mannschaft auch 3 % an Stärke.
Jeden Tag steigt die Eingespieltheit wieder um 1 %. Bei Verkäufen von Spielern ab 30 Jahren gibt es keine Abzüge. Gleiches gilt beim Kauf eines 31-jährigen.

Beispiel:

Wenn man 4 Spieler auf einmal austauscht, also 4 verkauft und sich dafür wieder 4 neue holt, werden einem ganze 24 % der Spielstärke abgezogen. Um die Mannschaft wieder vollständig einzuspielen müsste man somit 24 Tage warten.

Also dauert ein Austausch eines einzigen Spielers 6 Tage bis das Team wieder eingespielt ist.

Deswegen sollte man nicht alle Transfers auf einmal tätigen! Am besten die Spielerwechsel über einen größeres Zeitraum verteilen!

Übrigens: Die Abzüge und Zugewinne werden an Spieltagen jeweils erst nach der Spielauswertung einberechnet. Für die Spielberechnung ist also immer die Eingespieltheit ausschlaggebend, die am Tag vor dem Spiel in der Teamübersicht steht!

Eingespieltheit

100 - 96 % = sehr gut
95 - 91 % = gut
90 - 80 % = okay
79 - 71 % = durchschnittlich
70 - 61 % = mäßig
60 - 51 % = schwach
50 - 0 % = sehr schwach
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Blutgrätsche (21.07.2012)
  #13  
Alt 20.07.2012, 23:24
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Ausrichtung


Viele fragen sich oft: "Welche Ausrichtung soll ich für mein Team wählen?" Deswegen werden in diesen Punkt die Auswirkungen der Ausrichtungen angesprochen. In der folgenden Übersicht sieht man die Veränderung der Stärkeverhältnisse bei den verschiedenen Ausrichtungen.

Sehr defensiv


Abwehr: 100% Abwehr + 20% Mittelfeld + 20% Sturm
Mittelfeld: 80% Mittelfeld + 30% Sturm
Sturm: 50% Sturm

Defensiv

Abwehr: 100% Abwehr + 10% Mittelfeld + 10% Sturm
Mittelfeld: 90% Mittelfeld + 20% Sturm
Sturm: 70% Sturm

Kontrolliert

Abwehr: 100% Abwehr
Mittelfeld: 100% Mittelfeld
Sturm: 100% Sturm

Offensiv

Abwehr: 70% Abwehr
Mittelfeld: 90% Mittelfeld + 20% Abwehr
Sturm: 100% Sturm +10% Abwehr +10% Mittelfeld

Sehr offensiv

Abwehr: 50% Abwehr
Mittelfeld: 80% Mittelfeld + 30% Abwehr
Sturm: 100% Sturm +20% Abwehr +20% Mittelfeld

Es sollte jeden klar sein, dass z.B. bei einer offensiven Ausrichtung die Abwehrarbeit etwas vernachlässigt wird, da die Konzentration auf das Angriffsspiel gelegt wird und bei einer defensiven Ausrichtung die Offensivspieler mehr nach hinten gehen.

Oft ist es sinnvoll gegen schwächere Gegner offensiv zu spielen um seinen Gegner in Bedrängnis zu bringen und vielleicht das ein oder andere Tor zusätzlich zu erzielen. Ebenso kann gegen eine stärkere Mannschaft bei defensiver Ausrichtung eventuell einen Punkt ermauern oder mit etwas Glück sogar einen entscheidenden Konter setzen!

Seit der Saison 32 kann diese Theorie auch mit Zahlen bestätigt werden. Nun gibt es für die richtige Wahl der Ausrichtung einen Stärkebonus. Liegt man mit seiner Einschätzung richtig und der Gegner nicht, erhält man einen Stärkebonus auf alle Mannschaftsteile:

sehr defensiv / defensiv / offensiv / sehr offensiv -> 5 %
kontrolliert -> 2,5 %

Hier eine Übersicht über die Verteilung der Boni (Herzlichen Dank an axe247 für die Hilfe beim Erstellen der Tabelle!)




Bei den blau markierten Duellen neutralisieren sich die Ausrichtungen!

Über die Ausrichtungen lässt sich folgendes sagen:

Kontrolliert empfiehlt sich bei unklaren Stärkeverhältnissen, also wenn beide Teams in etwa gleich stark sind. Der Vorteil ist, dass bei einer Fehleinschätzung der Gegner nur einen 2,5 %igen Bonus erhält.

Eine offensive Ausrichtung bei den meisten Gegnern empfohlen, die schwächer sind.

Sehr offensiv sollte man nur wählen, wenn man deutlich stärker als sein Gegenüber ist, da das Risiko für Gegentore zu hoch ist!

Defensiv kann man bei den meisten stärkeren Gegnern spielen.

Aufpassen sollte man auch mit einer sehr defensiven Ausrichtung, da einem bei einen Rückstand die Mittel fehlen, ein Tor zu erzielen.
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Blutgrätsche (21.07.2012)
  #14  
Alt 20.07.2012, 23:26
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Sonsitges

Managerstufen

Mit jeden Erfolg erhält man Erfahrungspunkte. Umso mehr Erfahrungspunkte gesammelt werden, desto schneller steigt das Manageransehen. Wird eine bestimmte Grenze erreicht, steigt die Managerstufe.

Erfahrungspunkte erhält man, wenn ein Saisonziel, welches festgelegt wurde, erreicht hat. Zudem können im normalen Spielbetrieb auch Punkte gesammelt werden.




Die Managerstufen erreicht man bei:

01: 0000 EP
02: 0020 EP
03: 0050 EP
04: 0090 EP
05: 0140 EP
06: 0200 EP
07: 0270 EP
08: 0350 EP
09: 0440 EP
10: 0540 EP
11: 0650 EP
12: 0770 EP
13: 0900 EP
14: 1040 EP
15: 1190 EP
16: 1350 EP
17: 1520 EP
18: 1700 EP
19: 1890 EP
20: 2090 EP
21: 2300 EP
22: 2520 EP
23: 2750 EP
24: 2990 EP
25: 3240 EP
26: 3500 EP
27: 3770 EP
28: 4050 EP
29: 4340 EP
30: 4640 EP
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Blutgrätsche (21.07.2012)
  #15  
Alt 20.07.2012, 23:27
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Eigenschaften


Insgesamt gibt es 10 verschiedene Managereigenschaften, welche man mithilfe seiner Erfahrungspunkte hochskillen kann. Hiermit kann man sich ganz nach seinen Geschmack verschiedene Fähigkeiten aneignen.

Folgende Eigenschaften stehen zur Verfügung:

Antreiber: Erhöht die Chance auf einen größeren Energiegewinn im Training
Techniker: Erhöht die Chance auf einen größeren Formgewinn im Training
Lehrmeister: Erhöht die Erfahrung aller Spieler
Manager: Verringert die Gehaltskosten
Medienmann: Verbessert die Angebotshöhe neuer Sponsorenverträge
Planer: Erhöht die Chance auf ein zusätzliches Trainingslager pro Saison
Feilscher: Erhöht die Angebotshöhe bei Spielerverkäufen
Publikumsmagnet: Erhöht das Zuschaueraufkommen
Taktiker: Erhöht die Gesamtstärke bei der gewählten Ausrichtung
Taktgeber: Erhöht die Gesamtstärke beim gewählten Einsatz

Die Level jeder Eigenschaft kosten:

Level 1: + 11 EP
Level 2: + 14 EP
Level 3: + 19 EP
Level 4: + 25 EP
Level 5: + 33 EP
Level 6: + 44 EP
Level 7: + 58 EP
Level 8: + 77 EP
Level 9: + 103 EP
Level 10: + 136 EP
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