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  #1  
Alt 14.06.2011, 11:48
chefscout
 
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Idee Ungarn-Tutorial: Tipps & Tricks

Hier entsteht (fortlaufend) ein Hilfethread für die ungarischen Manager und Managerinnen.

Es soll kein zweites F.A.Q. werden, sondern überwiegend erweiterte Informationen enthalten, Hilfestellung anbieten und Backgroundinfos liefern. Die allgemeinen Grundlagen können aus den F.A.Q. entnommen werden.
Weitere Hilfe bietet außerdem das Stichwortverzeichnis

Die einzelnen Beiträge werden verlinkt und es soll auch Verweise zu anderen Threads geben.

Bitte in diesem Thread keine Kommentare posten, damit es übersichtlich bleibt.
Dafür (z.b.) das "Neue Forum Ungarn" nutzen oder eine Ingame-Message direkt an mich.

Weitere Beiträge werden nach und nach eingefügt. Auch in Bezug darauf, was in Zukunft von Silence (Entwickler von 2minman) überarbeitet wird.
Aktuell empfiehlt es sich, die geplanten Änderungen von Silence im Auge zu behalten, um dann bei der Einführung nicht ganz unvorbereitet dazustehen:

- Im Sammelthread "Veränderungen zur kommenden Saison" wird alles Wichtige festgehalten.



Inhaltsverzeichnis:

Geändert von chefscout (05.03.2012 um 10:38 Uhr). Grund: Link eingefügt
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  #2  
Alt 14.06.2011, 11:54
chefscout
 
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Fanaufkommen / Eintrittsgelder

Standardfanaufkommen je Liga:

Je Liga gibt es ein bestimmtes Minimum an Fanaufkommen - auch genannt: Ligastatus.
Dies fängt in der 5. Liga bei 16.000 Zuschauern an und erhöht sich je Liga von unten nach oben um 6000 Zuschauer.
Dazu kommt noch die Finanzmedaille (Kontostand >= 0 EUR) in Höhe von 1250 Zuschauern.
Setzen wir einen gesunden Finanzhaushalt voraus, ergibt sich für die einzelnen Ligen folgendes, minimales Zuschaueraufkommen:

Code:
Liga | Fanaufkommen

  1  |    41250	
  2  |    35250
  3  |    29250	
  4  |    23250
  5  |    17250
Wie hoch das gesamte Fanaufkommen ist, kann man im Büro nachlesen - dort wird es direkt auf der Startseite angezeigt.


Standardpreise je Liga:

Unter dem Menupunkt Stadion lässt sich die Höhe der Eintrittsgelder für ein Heimspiel festlegen.
Für jede Liga gibt es Standardpreise in dieser Höhe:

Code:
Liga | Sitzplatz | Stehplatz

  1  |    25	 |    15
  2  |    22	 |    12
  3  |    21	 |    11
  4  |    21	 |    11
  5  |    21	 |    11
Setzen wir das Standardfanaufkommen in Kombination mit den Standardpreisen eines Sitzplatzes und gehen von 100% Vereinsansehen aus, ergeben sich diese Mindesteinnahmen für ein Heimspiel:

Code:
Liga | Fanaufkommen | Sitzplatz | Einnahmen

  1  |    41250	  |    25     | 1.031.250
  2  |    35250	  |    22     |   775.500
  3  |    29250	  |    21     |   614.250
  4  |    23250	  |    21     |   488.250
  5  |    17250	  |    21     |   362.250
Jeder Verein sollte, je nach Ligazugehörigkeit, mindestens diese Stadioneinnahmen haben, um finanziell kein all zu großes Nachsehen zu haben. Schließlich wollen die Spieler regelmäßig ihr Gehalt beziehen – und das kann schnell in die Höhe springen.

Das es auch Vereine mit Stehplätzen gibt und die Rechnung dann anders aussehen würde, spielt hier eine untergeordnete Rolle – denn durch eine Erhöhung der Standardeintrittspreise, können die Einnahmen wieder erhöht werden. Die o.g. Werte sollen als Orientierungswert gesehen werden. Denn im Regelfall ist das Fanaufkommen durch weitere Medaillen noch höher.

Die Standardpreise können ohne Bedenken um 2-3 EUR oder sogar noch mehr, erhöht werden. Dies sollte jeder für sich selber herausfinden. Sie dürfen allerdings auch nicht zu hoch liegen – sonst bleiben die Zuschauer fern, weil sie sich den Eintritt nicht mehr leisten können.
Des Weiteren haben das Medieninteresse, also die Wichtigkeit eines Spiels, das Wetter, die Tabellenkonstellation, der Einsatz der Mannschaften und vor allem das Vereinsansehen Auswirkungen auf die Anzahl der Zuschauer.

Über die nachstehende Tabelle kann das Medieninteresse abgelesen werden:

  • vertikal = Heimteam
  • horizontal = Auswärtsteam
  • sh = sehr hoch
  • h = hoch
  • d = durchschnittlich
  • g = gering
  • sg = sehr gering
  • nv = nicht vorhanden

Bei allen Pokalspielen, sowie im Halbfinale und im Finale der Relegation ist das Medieninteresse stets hoch.

Noch eine Anmerkung zum Einsatz der Mannschaften:
Je mehr Einsatz die Mannschaften in den Duellen geben, desto mehr Zuschauer zieht es ins Stadion. Dies bedeutet, dass bei Duellen mit sehr viel Einsatz der bereits erhöhte Standardeintrittspreis noch einmal erhöht werden kann. Auch hier gilt: ausprobieren und den Gegner gut einschätzen.

Geändert von chefscout (05.10.2011 um 07:22 Uhr). Grund: Formatierung
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MeDe6 (07.01.2012)
  #3  
Alt 14.06.2011, 12:12
chefscout
 
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Stadion(ausbau)

Das vorläufige Ergebnis unseres Aufrufs bzgl. der durchschnittlichen Stadioneinahmen hat gezeigt, dass der Großteil unserer Vereine über den o.g. Mindestwerten liegen – allerdings lagen auch etliche darunter – hier ist Verbesserungsbedarf!

Mit Stand vom 12.06.2011 haben unsere ungarischen Ligen im Durchschnitt folgende Einnahmen (Eintrittsgelder, ohne Abzug JuFö) je Heimspiel:

Liga / Einnahmen (Mittelwert)

1 - 1.399.000 EUR
2 - 856.000 EUR
3 - 743.000 EUR
4 - 470.000 EUR
5 - 437.000 EUR

[ Die gesammelten Werte waren ursprünglich etwa 6% höher.
Mit Gegenrechnung durch die Jufö-Abgaben (siehe Beitrag 5) bilden diese durchschnittlichen Stadioneinnahmen nun erst einmal die Grundlage für weitere Berechnungen. ]


Stadiongröße / Stadionausbau:

Die Stadiongröße spielt eine wichtige Rolle - jeder sollte im eigenen Interesse darauf achten, dass seine Stadiongröße in etwa dem Fanaufkommen entspricht.

Beispiel: Einem Stadion mit 28.000 Sitzplätzen Kapazität, steht ein Fanaufkommen von 32.500 Zuschauern gegenüber.
Das Stadion sollte aus dem eigenem Interesse nicht größer als das Fanaufkommen sein. Es sollte aber auch nicht viel kleiner sein. Ideal ist eine Übereinstimmung von Stadion und Fanaufkommen.

Die Investition ins Stadion schreckt zunächst vielleicht ab, weil es auf den ersten Blick viel Geld kostet. Jedoch rentiert sich der Ausbau sehr schnell. Die Rendite eines Stadionbaus beträgt ca. 33% pro Saison. Es ist damit eine der effektivsten Investitionen überhaupt. Darüber hinaus ist diese Investition lediglich einmal zu tätigen, wirft aber jede Saison die besagten 33% ab.
Es empfiehlt sich ausschließlich Sitzplätze zu bauen. Der höhere Heimvorteil , welcher sich durch Stehplätze ergibt, fällt hier nicht so sehr ins Gewicht. Selbst bei einem reinen Sitzplatzstadion, hat man noch 75% des Heimvorteils auf seiner Seite - und gleichzeitig erhöht man seine Einnahmen durch die höheren Sitzplatzpreise.


Im o.g. Beispiel mit den 28.000 Zuschauern Stadionkapazität, entgehen dem Manager bei ausverkauftem Stadion und 25 EUR Eintritt etwa 112.500 EUR je Spiel - oder besser gesagt, knapp 2 Mio pro Saison!

Wer einen Stadionausbau plant, kann sich an diesen Werten orientieren, wie lange der Ausbau dauern wird:

Code:
Tage | Anzahl Plätze
  1  |    1 - 199
  2  |  200 - 599
  3  |  600 - 999
  4  | 1000 - 1399
  5  | 1400 - 1799
  6  | 1800 - 2199
  7  | 2200 - 2599
  8  | 2600 - 2999
  9  | 3000 - 3399
 10  | 3400 - 3799
 11  | 3800 - 4199
 12  | 4200 - 4599
 13  | 4600 - 4999
 14  | 5000 - 5399
 15  | 5400 - 5799
 16  | 5800 - 6199
 17  | 6200 - 6599
 18  | 6600 - 6999
 19  | 7000 - 7399
 20  | 7400 - 7799
 21  | 7800 - 8199
 22  | 8200 - 8599
 23  | 8600 - 8999
 24  | 9000 - 9399
 25  | 9400 - 9799
 26  | 9800 – 10000
Man kann max. 10000 Plätze auf einmal ausbauen.

Wer ein größeres Bauprojekt plant, sollte an einem Heimspieltag anfangen und 1399 Plätze bauen. Bis zum nächsten Heimspiel (4 Tage) sind diese dann fertig. Der Ausbau selber, wird unter dem Menupunkt Stadion vorgenommen.

Für weitergehende Fragen und Hilfestellung, steht unser offizieller Stadionbeauftragter Flip (Stuttgarter Gunners) mit Rat und Tat zur Seite.

Geändert von chefscout (05.10.2011 um 07:26 Uhr). Grund: Formatierung
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MeDe6 (07.01.2012)
  #4  
Alt 16.06.2011, 19:19
chefscout
 
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Jugendspieler I - Allgemeines, Generierung, Staffelung, Kosten

Die Jugendförderung ist ein Thema, dass immer aktuell ist.
Sei es nun die Jugendförderung (Jufö) als großes Ganzes oder die Jugendspieler (JS) im Detail.

Der wichtigste Hinweis gleich zu Beginn:
Jugendspieler können bereits für 75-80% der Forderung (siehe: Preisbildung durch die Agentur) verpflichtet werden.

Bsp: Auf dem Transfermarkt filtert man sich die Jugendspieler heraus. Ein 21jähriger 6er kostet da nach aktueller Nachfrage 6,2 Mio EUR.
Nun gibt es Manager, die denken, sie müssten hier viel Geld zum Fenster hinauswerfen und Unsummen für einen JS bieten - und es gibt Manager, die clever mit ihrem Geld umgehen und nur 75-80% der Ablösesumme bieten. Das wären in dem Fall etwa 4,5-5 Mio EUR. Das gesparte Geld kann man anderweitig sicherlich gut gebrauchen.


Staffelung des JS-Limits:

Um dem großen Run (und damit einhergehend: übertrieben hohe Ablösesummen) auf die JS entgegen zu wirken, wird in Ungarn die Staffelung des Jugendspielerlimits praktiziert.
(Unter die Limitierung fallen nur die 5er und 6er - Spieler der Stärken 1-4 können beliebig gekauft werden.)

Zu Beginn der Saison wird das Limit auf 1 gesetzt und je nach Angebot und Nachfrage nach und nach erhöht.
So soll sichergestellt werden, dass jeder Verein die Chance auf Jugendspieler hat und nicht nur diejenigen, die am meisten bieten. Der jeweilige Zeitpunkt für die Erhöhung des Limits muss sorgsam gewählt werden. Bei einer frühzeitigen Erhöhung würden die Preise sofort steigen, da die Nachfrage viel höher ist, als das Angebot.
Negative Folgen:
- Die Manager würden sich gegenseitig im Preis überbieten.
- Die ungarischen Vereine verlieren an Kapital.
- Eine ständige Verfügbarkeit von JS aller Stärken und Positionen ist nicht gewährleistet.


Jugendspielergenerierung:

Die Genierung von Jugendspielern ist ein Gemeinschaftsprojekt aller ungarischen Vereine.
An jedem Ligaspieltag zahlen die Heimmannschaften die Jüfo-Abgaben in den sogenannten JS-Pool ein.
Wieviel eingezahlt wurde und wie hoch das Limit ist, kann man in der Übersicht der Nationalmannschaft einsehen.

Je mehr Geld im Pool ist, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass neue JS nachgeneriert werden. Früher wurde die Wahrscheinlichkeit in Prozent angegeben, ab der Saison 32 wird angezeigt, wieviel Geld sich im Jugendspielertopf befindeet. Bsp. "Im Topf der Jugendförderung befinden sich derzeit 2.227.821 €."

Die tatsächlichen Generierungskosten schwanken je nach Altersklasse und Nachfrage des Spielers (siehe u.s. Tabelle).

Bevor also das Limit für JS-Käufe nach oben gesetzt oder die Abgaben der Jufö gesenkt werden könnten, müsste erstmal genug Geld vorhanden sein, um die Generierung von neuen JS zu gewährleisten. Kein Geld - keine Generierung.

Welche Generierungskosten die Jugendspieler haben, ist wie oben schon gesagt, von der Nachfrage abhängig. Die Nachfrage selber, ist europaweit gleich.

Zur Saison 32 gab es einige, drastische Veränderungen für die Jugendspielergenerierung.
  • Deutlich erhöhte Ausbildungskosten für Jugendspieler:
    5er: 1.250.000 € --> 1.750.000 € (Grundkosten ohne Nachfrage)
    6er: 2.000.000 € --> 3.500.000 € (Grundkosten ohne Nachfrage)
  • Erhöhung der Mindestnachfrage von 20 auf 30%.
Die Generierungskosten für 5er erhöhen sich also um 40%, für 6er sogar um satte 75%!

Ein Vergleich, soll dies veranschaulichen. Die Ausbildungskosten im Durchschnitt:

Saison 31
1er-Talent: 13.000 € (Ø Nachfrage: 20%)
2er-Talent: 22.000 € (Ø Nachfrage: 20%)
3er-Talent: 57.000 € (Ø Nachfrage: 20%)
4er-Talent: 110.000 € (Ø Nachfrage: 20%)
5er-Talent: 358.334 € (Ø Nachfrage: 29%)
6er-Talent: 2.556.666 € (Ø Nachfrage: 128%)

Saison 32
1er-Talent: 19.500 € (Ø Nachfrage: 30%)
2er-Talent: 33.000 € (Ø Nachfrage: 30%)
3er-Talent: 85.500 € (Ø Nachfrage: 30%)
4er-Talent: 165.000 € (Ø Nachfrage: 30%)
5er-Talent: 615.417 € (Ø Nachfrage: 35%)
6er-Talent: 4.800.000 € (Ø Nachfrage: 128%)

Im Detail:
Code:
Saison 31
Generierungskosten der jeweiligen Stärken - Stand: 26.02.2012	
			
Stärke / Alter	  Kosten		Nachfrage		Preis
   6er (17)	2.000.000	    x	   190%	   =    3.800.000 EUR
   6er (18)	2.000.000	    x	   164%	   =    3.280.000 EUR
   6er (19)	2.000.000	    x	   129%	   =    2.580.000 EUR
   6er (20)	2.000.000	    x	   106%	   =    2.120.000 EUR
   6er (21)	2.000.000	    x	   82%	   =    1.640.000 EUR
   6er (22)	2.000.000	    x	   96%	   =    1.920.000 EUR
   5er (17)	1.250.000	    x	   53%	   =      662.500 EUR
   5er (18)	1.250.000	    x	   36%	   =      450.000 EUR
   5er (19)	1.250.000	    x	   20%	   =      250.000 EUR
   5er (20)	1.250.000	    x	   20%	   =      250.000 EUR
   5er (21)	1.250.000	    x	   20%	   =      250.000 EUR
   5er (22)	1.250.000	    x	   27%	   =      337.500 EUR
   4er	          550.000	    x	   20%	   =      110.000 EUR
   3er	          285.000	    x	   20%	   =       57.000 EUR
   2er	          110.000	    x	   20%	   =       22.000 EUR
   1er	           65.000	    x	   20%	   =       13.000 EUR

Saison 32:
Generierungskosten der jeweiligen Stärken - Stand: 27.02.2012	

Stärke / Alter	  Kosten		Nachfrage		Preis
   6er (17)	3.500.000	    x	   190%	   =    6.650.000 EUR
   6er (18)	3.500.000	    x	   164%	   =    5.740.000 EUR
   6er (19)	3.500.000	    x	   129%	   =    4.515.000 EUR
   6er (20)	3.500.000	    x	   106%	   =    3.710.000 EUR
   6er (21)	3.500.000	    x	   82%	   =    2.870.000 EUR
   6er (22)	3.500.000	    x	   96%	   =    3.360.000 EUR 
   5er (17)	1.750.000	    x	   53%	   =      927.500 EUR
   5er (18)	1.750.000	    x	   36%	   =      630.000 EUR
   5er (19)	1.750.000	    x	   30%	   =      525.000 EUR
   5er (20)	1.750.000	    x	   30%	   =      525.000 EUR
   5er (21)	1.750.000	    x	   30%	   =      525.000 EUR
   5er (22)	1.750.000	    x	   30%	   =      525.000 EUR
   4er	          550.000	    x	   30%	   =      165.000 EUR
   3er	          285.000	    x	   30%	   =       85.500 EUR
   2er	          110.000	    x	   30%	   =       33.000 EUR
   1er	           65.000	    x	   30%	   =       19.500 EUR
In der Saison 31 haben die ungarischen Vereine von Spieltag 1 bis 34 zusammen im Durchschnitt ~ 9.2 Mio EUR je Ligaspieltag in den JS-Pool einbezahlt.

Sagen wir mal, dass ein einzelner Verein ca. 800.000 EUR Stadioneinnahmen hat.
Die Abgaben für die Jufö betragen 20% = 160.000 EUR.
Das Ganze mal 17 Spieltage (Heimspiele) ergibt 2,72 Mio EUR, welche der Manager im Laufe einer Saison in die Jufö einzahlt. Wieviele JS das vom normalen Wert her sind, kann man oben bei den Generierungskosten ablesen.
Daher noch einmal die Betonung, dass die Jugendförderung ein Gemeinschaftsprojekt aller Vereine ist. Und hier sieht man auch noch einmal, wie wichtig die Stadioneinnahmen sind... je mehr Geld in den JS-Pool einbezahlt wird, desto mehr JS können generiert werden.

Wichtige Anmerkungen zur Generierung:
Zitat:
  • Es werden zwei Jugendspieler pro Stufe und Spielposition generiert.
    Die Reihenfolge bei der Generierung von Jugendspielern wurde von Torwart -> Abwehr -> Mittelfeld -> Sturm in eine zufällige Reihenfolge geändert. Durch die Änderung sollen Talente in Zukunft gleichmäßiger auf alle Positionen verteilt werden.
    Sind in jeder Spielstärke zwei Jugendspieler für jede Position vorhanden, wird die Generierung bis zum nächsten Verkauf dieser Stufe eingestellt. Die Gelder aus der Jugendförderung werden dann angespart. Dadurch sollen immer ausreichend Spieler jeder Position verfügbar sein, aber gleichzeitig kein dauerhaftes Überangebot entstehen.
  • Um zu verhindern, dass Länder mit hohem CPU-Anteil Vorteile haben, zahlen Computerteams keine Jugendförderung.
  • Der Nationaltrainer eines Landes kann ab sofort für 5er- und 6er-Jugendspieler ein voneinander unabhängiges Kauflimit festlegen. Beispielsweise kann das Kauflimit pro Saison für einen 5er-Spieler nun bei 6 und für einen 6er-Spieler bei 3 liegen. Mit der Änderung sollen die Länder sich besser auf die erhöhten Ausbildungskosten einstellen können.

Geändert von chefscout (05.03.2012 um 10:36 Uhr). Grund: Aktualisierung zur Saison 32
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MeDe6 (07.01.2012)
  #5  
Alt 16.06.2011, 19:19
chefscout
 
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Jugendspieler II - Generierungsübersicht am Bsp. der Saison 28

Übersicht über die Generierung von Jugendspielern am Beispiel der Saison 28

Jugendspieler umfassen die Stärkeklassen 1 bis 6. Die Stärken 1-3 wurden jedoch nicht gekauft.

Käufe insgesamt: 253*
davon 6er: 160
davon 5er: 83
davon 4er: 10

*davon 9 aus Verkäufen (2 x 6er, 6 x 5er, 1 x 4er)

Somit wurden 244 JS in der Saison 28 generiert. In die Statistik fließen alle 253 JS ein.


Käufe je Liga und Stärkeklasse:

Von den 253 Jugendspielern sind die Käufe auf unsere Ligen unterschiedlich ausgefallen.
Auffälligkeiten: Liga 1 kauft relativ wenig - dafür ausschließlich 6er. Liga 2 und 3 sind im Verhältnis recht ähnlich. Die 4.ligisten sind mit Abstand die häufigsten Vertreter in dieser Liste. Und in Liga 5 werden vorrangig 5er gekauft.
Code:
	Liga 1	Liga 2	Liga 3	Liga 4	Liga 5
6er: 	21	25	46	67	1
5er: 	0	3	8	53	19
4er: 	0	0	1	2	7
ges.: 	21	28	55	122	27


Vergangene Saison gab es etwa 136 aktive Manager in Ungarn. Liga 1-3 waren bis auf einen Platz gefüllt. Ab Liga 4 gab es einige freie Plätze. Die Häufigkeit der JS-Käufe pro Team und Anzahl der Manager je Liga ergibt sich wie folgt (Fluktation nicht inbegriffen):
Code:
Liga 	aktive Manager	Kauf pro Team (4-6er)
1	18		1,16
2	18		1,55
3	37		1,48
4	58		2,1
5	5		5,4
gesamt	136
Trotz nicht vollständig gefüllter Ligen (4., 5.) sieht man, dass die Häufigkeit der JS-Käufe von oben nach unten zunimmt. Liga 2 und 3 halten sich in etwa die Waage. Ab Liga 4 werden im Durchschnitt 2 JS pro Verein erworben. In Liga 5 sind es 5 pro Team.


Wir haben die Staffelung des Jugendspielerlimits praktiziert.
(Unter die Limitierung fallen nur die 5er und 6er - Spieler der Stärken 1-4 können beliebig gekauft werden.)

Zu Beginn der Saison wurde das Limit auf 2 gesetzt und je nach Angebot und Nachfrage nach und nach erhöht. Am Ende der Saison stand es auf 5.
In Abhängigkeit von der Anzahl der JS-Käufe ergibt sich diese Übersicht:
Code:
Liga	5-Käufe	4-Käufe	3-Käufe	2-Käufe	1-Kauf	0-Käufe
1	2	1	0	1	5	9
2	0	1	3	5	5	4
3	0	5	6	4	8	14
4	4	10	11	9	9	15
5	2	1	0	3	0	0
Das heißt, nur 8 Vereine von 136 haben das Limit voll ausgeschöpft. Allein 42 Manager haben keinen einzigen Jugendspieler der Stärke 5 oder 6 verpflichtet.
Im Gesamtverhältnis gab es somit ~1,8 JS-Käufe je Verein.


Einzahlung in den JS-Pool:

Wir haben letzte Saison etwa 9,8 Mio EUR je Spieltag in den JS-Pool einbezahlt. Die Daten beziehen sich auf die Spieltage 13 bis 34.
Daraus ergibt sich hochgerechnet eine Summe von ca. 333 Mio EUR, die für die Generierung von Jugendspielern zur Verfügung stand.

Die Abfrage der durchschnittlichen Stadioneinnahmen fiel etwa 6% zu hoch aus (auf die o.g. 9,8 Mio EUR je Spieltag).
Runtergerechnet ergibt sich dieses Bild, was die Einzahlung in den JS-Pool betrifft:

Code:
 
Liga	Teams	Abgabesatz*	EST*	AVH*	ALS*	   EJS* 
1	18	20%	     1.399.000	279.800	2.518.200	   85.618.800
2	18	20%	       856.000	171.200	1.540.800	   52.387.200
3	37	20%	       743.000	148.600	2.749.100	   93.469.400
4	58	20%	       470.000	94.000	2.726.000	   92.684.000
5	5	20%	       437.000	87.400	  218.500	    7.429.000

ges.	136					9.752.600	   331.588.400
*
Abgabesatz = Abgabesatz Jufö
EST = Stadioneinnahmen (Schätzwert) in EUR
AVH = Abgaben Verein (je Heimspiel) in EUR
ALS = Abgaben Liga (je Spieltag) in EUR
EJS = Einzahlung in die Jufö (je Liga - Saison) in EUR

Hinweis: Knapp 1 Mio EUR fehlt in dem Gesamtbetrag - die Differenz kommt durch die Schätzwerte zustande.


Erläuterung:
Ein 3.ligist mit 148.600 EUR Jufö-Abgaben je Heimspiel, zahlte im Mittelwert somit ~2.5 Mio EUR in der gesamten Saison (17 Heimspiele) in den Jugendspielerpool ein.
Ein 1.ligist zahlte ~4,7 Mio EUR,
ein 2.ligist ~2,9 Mio EUR,
ein 4.ligist ~ 1,6 Mio EUR,
und ein 5.ligist ~1,5 Mio EUR.



Für weitergehende Fragen hierzu oder Jugendspielern allgemein, kann der Thread "Frage zu Jugendspielern" genutzt werden.

Und wichtig auch: immer die F.A.Q. lesen!

Geändert von chefscout (05.03.2012 um 10:38 Uhr). Grund: Übersicht Jugendspielergenerierung eingefügt
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Adabi (13.07.2011), MeDe6 (07.01.2012), SVHäger (31.12.2011)
  #6  
Alt 29.06.2011, 19:03
Adabi Adabi ist offline
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Ungarn im Kopf

Vorwort

Der folgende Text beschäftigt sich mit der psychologischen Seite des Managers. Ursächlich handelt es sich hier um Erkenntnisse aus der Verhalten- und Wahrnehmungsspsychologie und der Hirnforschung. Das Thema etwas vereinfacht dargestellt und umgelegt auf das Spiel.


Änderungen

02 - Nach Rücksprache mit dem NT Chefscout Inhalte erweitert (neue Kapitel 6, 7 und 8) und eingefügt in das Ungarn-Tutorial.

01 - Nach Rücksprache mit dem NT Chefscout Titel geändert und Hinweis eingeführt.




Einleitung

Ich gehe davon aus, dass du ein schlechtes Team übernommen hast und irgendwann einen Titel gewinnen möchtest. Es gibt noch viele andere Möglichkeiten und alternative Wege, also benutze das hier nicht wie eine Bibel, sondern eher wie etwas zum Mitdenken.


1. Du gewinnst nicht ein Spiel, sondern eine Saison

Wenn dein nächster Gegner der Tabellenführer ist und seine Mannschaftsstärke deiner klar überlegen ist, ist es ein Fehler mit sehr viel Einsatz anzutreten. Es ist ökonomisch völliger Unsinn seine Stärke an der Stelle zu verbrauchen, wo es die geringste Chance auf einen Erfolg gibt. Das gilt übrigens auch umgekehrt für den Tabellenführer. Jeder erinnert sich an den Meister, aber niemand an die 3 Vereine gegen die er verloren hat.


2. Versetze dich in die Lage deines Gegners

Wenn dein Gegner z.B. noch im Pokal spielt, dann versetze dich in seine Situation. Hat er gegen seinen nächsten Gegner eine Chance? Hat er sein Saisonziel schon erreicht?
Welche Managereigenschaften hat er geskillt? Ich gehe jede Wette ein, dass die Mehrzahl deiner Gegner sich nach dem richten, was sie geskillt haben. Auch dann wenn seine Situation eigentlich etwas anderes empfehlen würde. Das liegt in der Natur des Menschen.


3. Recht haben und Siegen sind nicht das gleiche!

Die meisten Menschen sind eher damit beschäftigt sich zu erklären warum sie recht hatten als ihre Fehler offen zu analysieren. Wenn du merkst das deine Taktik nicht funktioniert, dann ändere sie. Aber ändere sie nur, wenn du auch eine bessere hast!


4. Zwei Schritte voraus

Informationen über das gegnerische Team ist ein Vorteil zum Sieg. Wenn du sorgfältig bist, weisst du zur Winterpause welcher Manager noch einmalige Fertigkeiten in der Hinterhand hat und wer wie viele Trainingslager schon verbraucht hat.
Mindestens jedoch solltest du die letzten zwei Spiele deines Gegners und die nächsten zwei deines Gegners und deine eigenen zwei betrachten und erst danach dein Augenmerk auf die aktuellle Situation lenken. Zuerst das grosse Ganze und dann die Details.


5. Der lächelnde Buddha

Falls du jetzt denkst, dass das für dich ohnehin klar ist, gibt es zwei Möglichkeiten:
Entweder du gehörtst einer sehr kleinen Gruppe von Profis an oder du irrst dich. Es gibt psychologische Studien die beweisen, das selbst Statistiker und Mathematiker sich dem was ich hier beschreibe nicht entziehen können und trotz ihres speziellen Wissens die gleichen Fehler machen wie alle anderen.
Das Problem ist nämlich keine Frage der Intelligenz. Es liegt an der Evolution des Gehirns und man muss trainieren um es unter Kontrolle zu halten. Da ich hier keine Abhandlung schreiben will, fasse ich es vereinfacht zusammen:
  • Kontrolliere deine Gefühle. Mit Reaktionen wie "Trotz", "jetzt erst recht", "dem zeig ich es jetzt" wirst du niemals Meister werden.
  • Wenn du die Wahl hast 5.000.000 in einen Spieler zu investieren oder Stehplätze in Sitzplätze zu verwandeln. Denk an die Zukunft und nimm die Sitzplätze. Immer.
  • Setze niemald alles auf eine Karte. Das optimale Spiel bringt dir nicht einen Sieg, sondern dich Chance auf 3 Siege nacheinander.


Die Sache mit Calc ...

Ich bin echt beschissen was Kopfrechnen angeht. Ich habe es schlicht und einfach verlernt. Es ist keine Schande sich mit Hilfe einer Tabellenkalkulation mal ein paar Dinge vor Augen zu führen. Um beispielsweise auszurechen, wie oft dein Gegner noch "sehr viel" spielen kann reicht auch ein Taschenrechner. Für mich leider nicht, ich kann mir sowas einfach nicht merken und für Pi mal Daumen brauche ich erst gar nicht anzufangen mir so viel Mühe zu machen.

Wenn du deinen Verein führst, dann erstelle dir einen Plan für die nächsten 3-4 Saisons. Das ist der Masterplan. Weiche von diesem Plan nur ab, wenn es dafür einen handfesten, rationalen Grund gibt. Ich werde dir exemplarisch zwei Beispiele nennen.

Beispiel A:
Du hast ein Team und rechnest dir aus, dass du damit in 4 Saisons für eine höhere Liga gerüstet bist. Am Anfang der 3. Saison merkst du nun, dass die Stärke in deiner Liga so gering ist, dass du eine gute Chance hast aufzusteigen. Da dich die Langeweile plagt oder du keine Lust mehr hast hier zu versauern, spielst du auf Aufstieg. Obwohl noch zwei andere Teams stärker sind als du funktioniert es. Du steigst als Meister auf.
Die nächste Saison startet in der höheren Liga. Jetzt steigen plötzlich 5 von 6 Spielern nacheinander in der Hinrunde auf. Das war auch mal Teil deines Plans, nur waren da deine Gegner noch schwächer und jetzt stehst du vor der Wahl, die Spieler für viel Geld zu verkaufen und damit deine Einspieltheit zu senken oder auf das Geld zu verzichten und deine Gehaltskosten explodieren zu lassen. Dann verletzt sich auch noch ein Stürmer und ein anderer Spieler wird gesperrt.
Klingt unglaubwürdig? Vielleicht. Ist mir aber genauso passiert. Diese Hinrunde war für mich sehr frustierend und ich musste mich anstrengen, diszipliniert zu bleiben. Gleichzeitig ärgerte ich mich über meine Dummheit aufgestiegen zu sein.

Beispiel B:
Mit einem befreundeten Manager diskutiere ich gerne über verschiedene Aspekte des Spiels und er ist so nett sich zu meinen wirren Ideen zu äussern. Neben zig anderen Themen unterhielten wir uns auch über möglichen Strategien zur Teamplanung.
Dabei erkannte ich, dass seine Strategie nicht optimal war, da sie einige Faktoren nicht genügend berücksichtigte. Also rechnete ich es ihm nochmal ausführlich in mehreren Nachrichten vor um ihm davon zu überzeugen, wo in dem Plan noch Lücken waren. Glücklicherweise funktionierte es auch und er war somit in der Lage seinen Strategie nochmal zu überprüfen.
Natürlich habe ich mir damit einen Bärendienst erwiesen. Immerhin ist er ja mein Gegner im Spiel. Aber ich hätte es als unfair empfunden mir heimlich ins Fäustchen zu lachen. Für alle jüngeren my.Twittbook.VZ.Community-wie-posaune-ich-möglichst-viel-über-mich-in-die-Welt User: der altmodische Begriff dafür ist Anstand.


6. Das Muster ohne Wert

Jeder Mensch hat eine natürliche Fähigkeit Muster zu erkennen. Das hat nicht nur den Vorteil Ordnung ins Chaos der Welt zu bringen, es ist auch im Überlebenskampf recht nützlich. Unglücklicherweise ist die Welt in den letzten 10.000 Jahren komplizierter geworden und der Mensch hat nun nicht nur die generelle Fähigkeit Muster zu erkennen, er erkennt sie auch dort wo gar keine Seite sind.

Wenn ich dreimal unseren Nationaltrainer besuche und immer Orangensaft trinke wird er sich das merken und aus dem Muster ("immer wenn Adabi mich besucht, trinkte er Orangensaft") einen Regel ableiten. Unterhält er sich nun mit unserem Co-Nationaltrainer über die Trinkvorlieben der ungarischen Manager werde ich zum Orangensafttrinker. Umgekehrt würde ich es nicht anders machen. Immerhin kann ich dadurch zwischenmenschlich ein guter Gastgeber sein, den Saft bereits gekühlt vorrätig halten und mir das Leben etwas einfacher gestalten.

Wenn wir etwas darüber nachdenken, ist das natürlich unsinn. Niemand wird aussschliesslich Orangensaft trinken und die meiste Zeit bekommt der Nationaltrainer gar nicht mit, was ich trinke. Trotzdem verhalten wir uns in vielen Alltagssituationen so.

Auch wenn man so etwas noch etwas diffenrenzierter Betrachten könnte sollte das Grundprinzip klar sein.

Im Spiel verhalten wir uns ähnlich. Wir sehen das unser nächster Gegner 5 Siege in Serie hat. Serie? Muster? Nein. Er hat zufällig nur die letzten 5 Spiele gewonnen. Trotzdem beeinflusst uns die Serie. Entweder in die Richtung "die Serie beende ich" oder in die Richtung "mist, da verliere ich bestimmt auch". Zufällig ist er auch noch Tabellenführer und seine beiden Torjäger strahlen auch noch in Bestform.

Natürlich nimmt man solchen Muster nicht nur bei anderen Managern wahr, sondern auch bei uns selbst. So zB. ob die Spieler des eigenen Teams lieber vor oder nach der Winterpause aufsteigen.


7. Statistik ist vieles, nur nicht menschlich

Mathematik und Statistik sind zwei ziemlich sichere Wege um möglichst wenig vom Leben zu verstehen. Provokante Thesen führen meistens zu einer starken Gegenreaktion und deswegen mag ich sie.

Was ich mit diesem Satz sagen möchte ist folgendes:
Viele Bereiche der Mathematik und Statistik sind nicht in Einklang mit unserer Wahrnehmung zu bringen. Vielleicht ein Grund, warum so viele Menschen ihr schulisch gelerntes Mathematikwissen auf eine Minimum reduziert haben. Du kannst dir vorstellen, was zwei Meter von deinem Computer entfernt ist. Beträgt die Entfernung jedoch 2 Lichtjahre (knapp 600.000km) wird dir das nicht gelingen. In der Gegenrichtung genauso, 2 Nanometer (2 milliardstel Meter) sind höchst wenig. Aber auch nicht wirklich vorstellbar.

Im Spiel ist dafür das beste Beispiel die Aufstiegswahrscheinlichkeit, der kleine Teufel. Zumindest für mich ist es ein Teufel und sicherlich keine Fee. Eine Fee ist nett und wechselt nicht ständig ihre Laune. Da wird von Spielmanipulation, Bugs die nur die eine Mannschaft betreffen gesprochen, man bemüht die eigene Erfahrung a la "bei immer so bei ca. 6%" usw. Alles das ist im Rahmen der eigenen Wahrnehmung wesentlich wahrscheinlicher als das was uns die statistische Wahrscheinlichkeit sagt...
"Wahrscheinlichkeit für mind. einen Stärkeaufstieg: 25%"

Idiotischerweise hat aber die Wahrscheinlichkeit kein Gedächtnis. Auch nach drei gescheiterten Aufstiegen wird sie beim vierten Versuch nicht einfach 25+25+25+25 = 100 rechnen. Während wird schon längst eine teuflische Serie vermuten, man denke nur an den Orangensaft von weiter oben, ist mathematisch alles noch völlig im Rahmen. Die Wahrscheinlichkeit für einen Stärkeaufstieg liegt auch beim 4. Versuch bei 25%. Allerdings ändert sich jedes Mal die Chance, dass der Spieler immer noch nicht aufsteigt. Logischerweise erhöht sich mit der Anzahl der Versuche auch die Chance auf einen Treffer. Beim 4. Versuch beträgt die Wahrscheinlichkeit bei einer Serie von vier Versuchen und einer Einzelchance von 25% einen Aufstieg zu bekommen ca. 68%.
Das darf gerne jemand der sich nicht so damit quälen muss wie ich nachprüfen.

Mit soll keiner erzählen, dass jemand der nicht täglich mit so etwas zu tun hat, dass mal eben intuitiv abschätzen kann. 68% sind von "es müsste jetzt aber endlich mal passieren" noch ein ganzes Stück entfernt und ich habe auch wesentlich öfter ein ziemlich klares Gefühl das es nun endlich mal passieren müsste, als die richtige Zahl vor Augen.


8. Kick'em like Clint Eastwood

Es gibt viele Menschen die sich für intelligenter halten, weil sie sehr gut in Mathematik sind. Davon sollte man sich nicht zu sehr beeindrucken lassen. Denn sind wir mal realistisch, welche Frau fantasiert sich schon das Koitieren mit einem unsportlichen Typen der ihr Gleichungen mit X Unbekannten lösen kann herbei? Und umgekehrt würde eine Frau die auch nur ansatzweise eine Vorstellung davon hat wie Männer ticken, ihrem bierbäuchigen Gegenüber sicher nicht zu verstehen geben, das sie mehr im Oberstübchen hat als er sich - selbst nüchtern - vorstellen könnte. Wäre es anders, wir hätten kein Problem mit der Überbevölkerung und die Regierung würde regelmässig ihr Volk zum Beischlaf ermuntern.

Nützliche Dinge die man in 2MM auch mit durchschnittlicher Begabung anstellen kann sind folgende:

  • Sich die Profis angucken.
Suche dir ein paar alte Manager und beobachte sie, wie sie spielen und welche Transfers sie machen. Spieler die schon mehrere Jahre dabei sind haben nun mal mehr Erfahrung. Gegen so einen Managerfuchs ist verlieren keine Schande. Du kannst so clever sein wie du willst, Erfahrung lässt sich durch nichts ersetzen.
Ich habe mir am Anfang quer durch alle Länder dutzende Manager angeguckt. Anschliessend blieben ein paar übrig, die ich genauer beobachtet habe. Es lohnt sich auch nicht immer nur den aktuellen Tabellenführer zu betrachten. Dazu noch einen Hinweis: die Managerstufe sagt nur eingeschränkt etwas über die Qualität aus. Die 5-6 die ich mir längere Zeit angeguckt habe, werde ich dir natürlich nicht nennen. Du wirst sicher deine eigenen Lehrer finden.
  • Seine Einnahmen und Ausgaben verwalten.
Der Aspekt der Wirtschaftlichkeit ist eine Faktor der sich auch mit einfacher Mathematik lösen lässt. Zuschauereinnahmen pro Saison, Sponsorengelder, Transferlöse, Sondereinnahmen verschaffen einen Überblick ob am Ende der Spielzeit die Kasse stimmt und wie die Entwicklung über mehrere Saisons verläuft. Das ist eine Basis mit der man nicht ins Blaue hinein vor sich hinwurschtelt, sondern die Grundlage für Erfolg.
  • Die Aufstiege lenken
Auch wenn wir gesehen haben, dass Aufstiege eine höchst subjektive Sache sind, kann man sie zumindest ein wenig lenken.
Die Planung welche Spieler gekauft und verkauft werden sollte sich möglichst harmonisch in das Gesamtkonzept einfügen. Es werden also nicht nur nicht wahllos Spieler gekauft, es wird auch darauf geachtet wann sie frühstens aufsteigen können. Mit einer aggressiven Strategie kauft man alles was möglichst schnell Aufsteigen kann. Das Risiko das in einer Woche mal 1/4 der Mannschaft ausser Form sind und durch die Transfers die Eingespieltheit deutlich gesenkt wird ist dabei die Schattenseite. Je stärker die Liga, desto eher kann das zu Problemen führen. Eine Alternative dazu ist eine Clusterlösung. Die sieht in etwa so aus:
Man sorgt dafür, dass sich die Aufstiege möglichst gleichmässig auf die drei Positionen verteilen. Anders gesagt, 5 Aufstiege zwischen Abwehr, Mittelfeld und Sturm sind deutlich sinnvoller als 5 Aufstiege nur im Sturm. Da nach 3 Saisons sowieso praktisch jeder Spieler über der Hürde ist, kann man das optimalerweise noch über 3 Saisons verteilen. Davon ausgehend ergibt das einen prima Rahmen für langfristige Planungen. Dabei vermeidet man auch Zeiträume wo niemand aufsteigen kann oder nur ein einzelner Spieler ewig vor sich hin wartet. Dadurch wird es auch egal, ob nun der wichtige Stürmer den man behalten will vor dem Transferspieler steigt. Man weiss bereits was man in diesen Fällen zu tun hat und muss nicht noch unnötig mit Eingespieltheit oder ausser Form jonglieren.
Die Torhüter-Frage bedarf einer besonderten Antwort. Es ist ausgesprochen ärgerlich, wenn man nach dem Einloggen feststellt, dass einer der beiden bei 5/5 steht. Dafür gibt es verschiedene Lösungsansätze und jeder hat seine Vor- und Nachteile. Ich habe Manager gesehen, die den Typ sofort transferiert haben, andere werfen ihn gleich ins Trainingslager und wieder andere haben für den Fall einen dritten Torwart im Kader. Letzteres nicht zu verwechseln mit den altruistischen Abstellern der Nationaltorhüter. Denen wird ohnehin zu wenig gedankt.
  • Manager mit Profil
Glücklicherweise hat man in seiner Liga zwar 17 Gegner, aber dafür auch Zugriff auf fast jede relevante Information. Dadurch lassen sich sehr nützliche Benutzerprofile erstellen. Im Grunde handelt es sich um den gleichen Vorgang den auch bekannte Webseiten wie Google, Amazon, Ebay und Social Networks benutzen. Zunächst werden alle erhältlichen Daten eines Users gesammelt und dann miteinander verbunden. Schon Sun Szu wusste, das ein Schlüssel zum Sieg über seine Gegner Informationen sind. Glücklicherweise müssen wir keinen Manager über verschiedene Domains hinweg verfolgen und es interessiert uns auch nicht welche Bücher er kauft. Aber auch auf unserer kleinen Spielwiese lassen sich auch wichtige Informationen rekonstruieren die nicht direkt ersichtlich sind, zB. die wirkliche Eingespieltheit des Gegners. Auch Loginzeiten, typische Transfermuster und vieles anderes können entscheidene Vorteile bringen. Menschen handeln - entgegen ihrer Überzeugung - zwar nicht rational, aber eben auch nie willkürlich. Je länger du mit Teams in der gleichen Liga spielst, desto wertvoller werden diese Informationen. Noch interessanter wird dieser Aspekt bei Einführung der neuen Spielengine. Mal unterstellt, dass das neue System nicht zu einem Glücksspiel verkommt. Bislang konnte man dem gegnerischen System ignorant gegenübertreten, wenn es nicht gerade irgendwelche Kasperaufstellungen waren, interessierte vornehmlich wer spielt und nicht wie gespielt wird. Vielleicht spielt das Wie dann eine grössere Rolle.

Ende

Zunächst möchte ich mich natürlich bei NT Chefscout für sein gefälliges Abnicken meines Textes bedanken, einhergehend mit der Erlaubnis ihn hier posten zu dürfen.

Dann möchte ich mich bei all den Managern bedanken, die durch ihre Spielweise jeden Spieltag dafür sorgen, dass ich eine Menge Spass habe. Bitte nehmt meinen Text nicht zu ernst, kocht ruhig weiter eure eigene Suppe.

Zum Abschluss geht mein besonderer Dank an den kleinen, unbekannten Manager der sich hier vielleicht vornimmt den grossen Vereinen mal so richtig in den Sack zu treten. Nur zu, sie können es gebrauchen.

Und nicht vergessen: Siege kommen und gehen - Titel sind für die Ewigkeit.


(Fragen können gerne per IG Nachricht an mich gestellt werden. Man sollte ja nie alle Tricks grosszügig ins Forum schreiben.)
__________________

Ungarn: 3x Meister, 1x Pokalsieger




Zitat:
In Zukunft wird daher das gemachte Versprechen, möglichst einmal die Woche, zumindest aber zweimal im Monat einen aktuellen Statusbericht abzugeben, auch wirklich eingehalten werden.
Silence am 24.10.2008

Geändert von Adabi (30.06.2011 um 11:03 Uhr).
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MeDe6 (30.06.2011), Schems (29.06.2011), SVHäger (31.12.2011)
  #7  
Alt 30.06.2011, 11:07
Adabi Adabi ist offline
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(Platzhalter: Ungarn im Kopf -nachgeladen-)

Ach ja, wie hellsichtig von mir ... "Titel sind für die Ewigkeit" ... und schon habe ich einen. Habe ich aber nur gemacht, weil ich so auf den Neid von anderen stehe. Zurück zum Thema.


9. Transfers werden im Kopf gelöst

Ich werde euch jetzt ein Geheimnis verraten und wie üblich wenn ich so etwas tue gehe ich davon aus das niemand es ernst nimmt. Wisst ihr wieso die meisten Menschen an der Börse kein Geld verdienen?
Weil sie nicht in der Lage sind ihre Verluste zu minimieren. Das klingt so einleuchtend wie es auch idiotisch ist. Aber diese Binsenweisheit wurde mittlerweile auch schon wissenschaftlich belegt. Da kann sowohl die Neurologie als auch die Psychologie einiges zu sagen.
Wenn du nun einen Spieler verkaufen willst gibt es da einige Überschneidungen und die werde ich hier mal kurz anreissen:
  • Freude

    Wenn dein Spieler endlich aufgestiegen ist freust du dich. Das Warten hat sich gelohnt und dein Team ist wertvoller und stärker geworden. Menschen die sich freuen machen die meisten Fehler, denn sie werden leichtsinnig und unvorsichtig. Warum sollte man sich auch von etwas trennen wollen was einen Freude bereitet? Und wenn du dir die Nachfrage anguckst, ist die ohnehin gerade nicht so gut.

  • Ungeduld

    Schlimmer noch als Freude, denn die vergeht, ist Ungeduld. Ungeduldige Menschen gehören zu einer der schlimmsten Kategorie mit der man es zu tun haben kann. Davon gibt es hier im Spiel auch so einige. Machen wir es kurz, verkaufe niemals einen Spieler der über der Aufstiegshürde ist oder der noch aufsteigen kann. Du hattest einen Grund den Spieler zu kaufen, du hast ein Ziel das du mit ihm erreichen willst. So lange sich die tatsächlichen Umstände nicht ändern (überraschender Aufstieg oder eine internationale Teilnahme deines Teams) gibt es keinen Grund sich von ihm zu trennen.

  • Gier

    Man mag es nicht gerne hören, aber Gier ist eine der Eigenschaft die uns nicht nur in die Wiege sondern schon vor Urzeiten in die Gene (oder wo auch immer) gelegt wurden. Wenn es ums Überleben geht ist das auch sehr geschickt gemacht, wenn es um das Verkaufen von Spielern geht kann es hinderlich sein. Erfolgreiche Manager gehen keine großen Wetten ein. Hänge dir den Satz am besten an den Monitor.

  • Angst

    Für diesen Punkt ist hier eigentlich zu wenig Platz. Angst ist wichtig, nur zu viel Angst ist schlecht. Wenn für dich die Vorstellung einen Spieler für 25.000.000 zu verkaufen Angst bereitet, weil du wenn es nicht funktioniert 8.000.000 verlierst dann lass es bleiben. Mach dir einen Plan mit dem du umgehen kannst und nicht einen wo du jeden 2. Tag zittern musst ob die Rübennase nun endlich aufgestiegen ist.

Es ist eine einfache Sache einen Spieler zu verkaufen, wenn du diszipliniert genug bist dich an deine Regeln zu halten. Verkaufe ihn einfach immer dann, wenn er aufgestiegen ist. Ganz egal ob am Anfang, in der Mitte oder am Ende der Saison. Die 1-2 Ausnahmen die es gibt erkennt man beim Studium der Nachfragetabelle. Und wenn jetzt jemand denkt, daß er lieber auf die Nachfrage achtet, dann kann er das gerne tun. Wenn er dann vor lauter Nachfrage seine Eingespielheit auf 88% gehandelt hat, dann komme ich und ziehe vorbei.


10. Der richtige Umgang mit einer negativen Serie
folgt noch
__________________

Ungarn: 3x Meister, 1x Pokalsieger




Zitat:
In Zukunft wird daher das gemachte Versprechen, möglichst einmal die Woche, zumindest aber zweimal im Monat einen aktuellen Statusbericht abzugeben, auch wirklich eingehalten werden.
Silence am 24.10.2008

Geändert von Adabi (06.01.2012 um 17:53 Uhr).
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MeDe6 (07.01.2012)
  #8  
Alt 30.06.2011, 16:29
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Flip2609 Flip2609 ist offline
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Nutze deine Möglichkeiten

Ein weiterer wichtigerer Aspekt ist, nutze die Möglichkeiten des Spieles und verwende sie klug!
  1. Finanzen
    • Das Gehalt ist neben der Jugendförderung die einzige Ausgabe. Achte daher auf Vertragsverlängerungen von Spielern auf folgende 3 Dinge: Wie hoch ist sein aktuelles Gehalt? Wie viel verlangt er für die nächsten 35/50/75 Spiele? Wann wird dieser Spieler ungefähr steigen und bedenke, dass er dann mehr verlangen wird ! Aufgrund von diesen 3 Kriterien solltest du dir genau überlegen, welchen Vertrag du einem Spieler anbietest, denn der im Moment billigste Vertrag, ist auf längere sicht vielleicht der teuerste!
    • Dein Stadion ist mit deine größte Einnahmequelle. Passe es deinen Bedürfnissen (Zuschaueraufkommen/Preise) an
  2. Einmalige Fertigkeiten
    • Diese Fähigkeiten können deinem Team die letzten Stärkepunkte geben, damit das nächste Spiel erfolgreich wird. Benutze sie aber nur, wenn du dir sicher bist, dass sie eine Wirkung erzielen und wähle die richtige aus.
  3. Trainingslager
    • Die Trainingslager sorgen dafür, dass du mit deiner Mannschaft auch mal 3-4 Spiele hintereinander powern kannst, ohne dass dein Team völlig kaputt geht. Hast du ein paar wichtige Spiele gegen direkte Mitkonkurrenten und deine Chancen zu gewinnen steigen wenn du deine Spieler ins Trainingslager schickst? Dann tu es! Es bringt dir nichts, wenn du am Ende mit leeren Händen da stehst und noch 2-3 Trainingslager übrig hast.
      Schaue also ruhig mal 4-5 Partien vorraus und plane sorgfältig
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MeDe6 (07.01.2012)
  #9  
Alt 05.10.2011, 08:56
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Karrieremodus I - Allgemeines, Erfahrungspunke, Managerstufen, Fertigkeiten

Der Karrieremodus erlaubt es, Erfahrung als Trainer zu sammeln und dadurch Boni freizuschalten.

Im Büro siehst man auf der rechten Seite unter "Übersicht" sein aktuelles Managerlevel, den Fortschritt, den man schon auf dem Weg zum nächsten Level erreicht hast und seine aktuellen Erfahrungspunkte sowie die benötigten Erfahrungspunkte für das nächste Managerlevel.

Je mehr Erfahrungspunkte gesammelt werden, desto schneller steigt das Manageransehen. Ist der grüne Erfahrungsbalken im Büro voll, wird die nächste Stufe erreicht. Jede neue Stufe bietet neue "Einmalige Fertigkeiten" oder schaltet weitere Plätze für Eigenschaften (Büro -> Eigenschaften) frei.


Erfahrungspunkte:

Erfahrungspunkte können im laufenden Spielbetrieb und für das Erreichen der Saisonziele gesammelt werden.
  • Jeder Manager muss in jeder Kategorie ein Saisonziel akzeptieren. Zeit ist dafür bis zum 3. Spieltag, anschließend geschieht die Auswahl automatisch, in dem die Ziele mit dem normalen Schwierigkeitsgrad angenommen werden.
  • Alle international qualifizierten Teams können erst nach der Beendigung der EC-/CC-Qualifikationsrunde ihre Saisonziele wählen.
  • Für erreichte Saisonziele gibt es Erfahrungspunkte. In jedem Bereich (Liga, Pokal, EC/CC, Finanzen) kann zwischen mindestens zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen gewählt werden. Schwere Ziele geben mehr Punkte als einfache.

Im laufenden Spielbetrieb erhält man folgende Punkte:
  • Liga:
    • Sieg: 3 Punkte
    • Unentschieden 1 Punkt
    • Gewinn der 1.Liga Meisterschaft: 30 Punkte
    • Aufstieg: 12 Punkte
  • Pokal:
    • Sieg: 4 Punkte
    • Niederlage: 1 Punkt
    • Titelgewinn: 20 Punkte
  • Eurocup:
    • Sieg: 5 Punkte
    • Unentschieden: 2 Punkte
    • Niederlage: 1 Punkt
    • Überstehen einer Runde: 5 Punkte
    • Titelgewinn: 40 Punkte
  • CC:
    • Sieg: 6 Punkte
    • Unentschieden: 3 Punkte
    • Niederlage: 1 Punkt
    • Überstehen der Gruppenphase: 18 Punkte
    • Jede weitere Runde: 6 Punkte
    • Turniergewinn: 50 Punkte

Die Managerstufen erreicht man bei:
  • 1: 0 EP
  • 2: 20 EP
  • 3: 50 EP
  • 4: 90 EP
  • 5: 140 EP
  • 6: 200 EP
  • 7: 270 EP
  • 8: 350 EP
  • 9: 440 EP
  • 10: 540 EP
  • 11: 650 EP
  • 12: 770 EP
  • 13: 900 EP
  • 14: 1040 EP
  • 15: 1190 EP
  • 16: 1350 EP
  • 17: 1520 EP
  • 18: 1700 EP
  • 19: 1890 EP
  • 20: 2090 EP
  • 21: 2300 EP
  • 22: 2520 EP
  • 23: 2750 EP
  • 24: 2990 EP


Managereigenschaften und deren "Kosten":

Es gibt insgesamt 10 Eigenschaften, die man nutzen und ausbauen kann (8 Manager-, sowie 2 Taktikeigenschaften).
Um eine Stufe steigern zu können, müssen vorher ausreichend Erfahrungspunkte gesammelt worden sein. Möchte man eine Eigenschaft verwenden, muss sie unten im Menupunkt Eigenschaften in einem der freien Plätze ausgewählt werden. Es werden immer nur die Eigenschaften verwendet, die ausgewählt sind.

In jeder Saison kann einmal die Eigenschaft an jedem der verfügbaren Plätze gegen eine andere ausgetauscht werden. Das ist jederzeit in der Saison möglich und bis zu diesem Zeitpunkt ist die bisher eingestellte Eigenschaft wirksam, ohne dass sie dafür erneut bestätigt werden muss.

Antreiber: Höhere Chance auf +3 Energie im Training
Techniker: Höhere Chance auf +3 Form im Training
Lehrmeister: Höhere Chance auf Spieleranstieg
Manager: Geringere Gehaltskosten bei neuen Spielerverträgen
Medienmann: Höhere Angebote bei neuen Sponsorenverträgen
Planer: Höhere Chance auf +1 Trainingslager
Feilscher: Höhere Agenturangebote beim Spielerverkauf
Publikumsmagnet: Höheres Zuschaueraufkommen

Taktiker: Höhere Mannschaftsstärke bei einer bestimmten Ausrichtung
Taktgeber: Höhere Mannschaftsstärke für einen bestimmten Einsatz

Die Level ("Bälle") jeder Eigenschaft kosten:
  • 1: +11 EP
  • 2: +14 EP
  • 3: +19 EP
  • 4: +25 EP
  • 5: +33 EP
  • 6: +44 EP
  • 7: +58 EP
  • 8: +77 EP
  • 9: +103 EP
  • 10: +136 EP
Bzw. umgerechnet benötigt man für den Ausbau bis zu Stufe X folgende Punktzahl:
  • 1: +11 EP
  • 2: +25 EP
  • 3: +44 EP
  • 4: +69 EP
  • 5: +102 EP
  • 6: +146 EP
  • 7: +204 EP
  • 8: +281 EP
  • 9: +384 EP
  • 10: +520 EP

Die einmaligen Fertigkeiten bis Stufe 20:

Die einmaligen Fertigkeiten ergeben sich mit dem Managerlevel.
Je höher die Managerstufe ist, desto mehr bzw. höhere/verbesserte Fertigkeiten besitzt der Manager. Man sollte im eigenen Interesse sparsam mit ihnen umgehen und sie bewusst einsetzen.
  • Einzelgespräch (ab Stufe 2): E/F eines Spielers um 1/1 erhöhen
  • Öffentlich loben (St. 3): E/F eines Spielers um 1/2 oder 2/1 erhöhen
  • Waldlauf (St. 4): Energie der Mannschaft um 1 erhöhen
  • Fit spritzen (St. 5): Verletzungsdauer eines Spielers zu 33 % um 1 reduzieren
  • Intensives Einzelgespräch (St. 6; ersetzt 'Einzelgespräch'): E/F eines Spielers um 1/2, 2/1 oder 2/2 erhöhen
  • Videoanalyse (St. 7): Form der Mannschaft um 1 erhöhen
  • Waldlauf bei Regen (St. 8; ersetzt 'Waldlauf'): Energie der Mannschaft um 1 oder 2 erhöhen
  • Expertenrat (St. 9; ersetzt 'Fit spritzen'): Verletzungsdauer zu 66% um 1 reduzieren
  • Intensive Videoanalyse (St. 10): Form der Mannschaft um 1 oder 2 erhöhen
  • Einspruch erheben (ab Stufe 11): Reduziert die Sperre eines Spielers zu 33% um 1
  • Ballance finden (ab Stufe 12): Addiert Form- und Energiewerte eines Spielers zusammen und teilt sie gleichmäßig auf (20/10 wird zu 15/15)
  • Intensivkur (ab Stufe 13; Ersetzt "Expertenrat"): Reduziert die Verletzung eines Spielers zu 100% um 1
  • Spieler auszeichnen (ab Stufe 14; ersetzt "öffentliches Lob") E/F eines Spielers um 2/3 oder 3/2 erhöhen
  • Meditieren (ab Stufe 15): Setzt zufällig eine einmalige Fertigkeit zurück, so dass diese erneut verwendet werden kann
  • Revision einlegen (ab Stufe 16; Ersetzt "Einspruch"): Reduziert die Sperre eines Spielers zu 66% um 1
  • Notfall (ab Stufe 17): Ruft einen Spieler von einem Trainingslager zurück
  • 3D-Analyse (ab Stufe 18; Ersetzt "Intensive Videoanalyse"): Form der Mannschaft um 2 erhöhen
  • Freispruch! (ab Stufe 19: Ersetzt "Revision"): Reduziert die Sperre eines Spielers zu 100% um 1
  • Sondertraining (ab Stufe 20): Erhöht die Stärke eines Spielers für das nächste Spiel um 1 (Maximum: Stärke 10)

Vereinswechsel:

Ein Manager ist nicht fest mit einem Verein verbunden, sondern kann je nach Angebotslage zu einem neuen Verein wechseln. Um zu wechseln, muss sich der Manager bei einem führungslosen Verein bewerben. Bewirbt sich innerhalb der nächsten 24 Stunden kein weiterer Manager für denselben Verein, ist der Wechsel vollzogen. Existiert ein weiterer Kandidat, erhält der Manager mit dem höheren Ansehen den Job.

Geändert von chefscout (05.03.2012 um 10:22 Uhr). Grund: Managerstufen erweitert
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MeDe6 (07.01.2012)
  #10  
Alt 01.02.2012, 17:12
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Karrieremodus II - Taktiker & Taktgeber

Zur Saison 32 gab es einige Neuerungen hinsichtlich der Managereigenschaften.

Im Speziellen hat sich der Taktiker verändert. In den letzten Jahren hatten die Teams vorwiegend mit der Ausrichtung "kontrolliert" und Einsatz "sehr viel" agiert. Es gab kaum Taktikvielfalt. Dies wurde auf Dauer zu eintönig - und daher wurden die anderen Eigenschaften beim Taktiker (offensiv, defenisv,..) und Taktgeber nun attraktiver gestaltet.
Eine Grundregel, die jeder kennt, jeder versteht und die man jede Woche in den Stadien sieht, ist die, dass ein schwächeres Team gegen ein stärkeres Team defensiv spielen sollte, wenn es etwas erreichen möchte. Diese Regel gilt nun auch verstärkt im 2minman.


Taktiker

Alle Manager sollten bei der Wahl der Ausrichtung folgendes beachten:
  • Ich bin schwächer als mein Gegner => Ausrichtung defensiv wählen
  • Ich bin stärker als mein Gegner => Ausrichtung offensiv wählen
  • Ich weiß nicht, wer stärker ist => Ausrichtung kontrolliert wählen

Liegt man mit seiner Einschätzung richtig und der Gegner nicht, erhält man einen Stärkebonus. Dieser wird auf die Gesamtstärke (inklusive Moral, Taktgeber & Taktiker) dazugerechnet und auf alle Mannschaftsteile gleichmäßig verteilt.
  • sehr defensiv/defensiv/offensiv/sehr offensiv -> +5% Bonus
  • kontrolliert -> +2,5% Bonus

Wann gibt es keinen Bonus?
  • Teams die kontrolliert spielen, profitieren von jeder Fehleinschätzung des Gegners.
    Bsp.: gegen ein schwächeres Team das offensiv spielt oder ein stärkeres Team, das defensiv spielt (+2,5% für die kontrollierte Aurichtung)
  • sehr offensiv schlägt defensiv und sehr defensiv schlägt offensiv (+5%)
  • offensiv/sehr offensiv schlägt kontrolliert, solange man stärker ist (+2,5%)
  • defensiv/sehr defensiv schlägt kontrolliert, solange man schwächer ist (+2,5%)
  • offensiv vs. defensiv, sehr offensiv vs. sehr defensiv und kontrolliert vs. kontrolliert neutralisieren sich (0%)

Wann weiß ich, wann ich mit einer extremen Ausrichtung wie sehr offensiv/sehr defensiv spielen soll? Und wann kontrolliert?
  • sehr offensiv: empfohlen nur gegen Gegner, die deutlich schwächer sind (Nachteil: riskante Spielweise: schwache Abwehr, daher hohe Wahrscheinlichkeit für Gegentore)
  • sehr defensiv: empfohlen nur gegen Gegner, die deutlich stärker sind (Nachteil: dem Team fehlen nach einem etwaigen Rückstand die offensive Mittel ein Tor zu erzielen)
  • kontrolliert: empfohlen, wenn die Stärkeverhältnisse unklar sind. (Vorteil: liegt man falsch, erhält der Gegner maximal einen Stärkegewinn von 2,5%)
  • offensiv: empfohlen gegen Gegner, die etwas schwächer sind (Vorteil: +5%)
  • defensiv: empfohlen gegen Gegner, die etwas stärker sind (Vorteil: +5%)
Ergänzung:
  • 4-5-1 und sehr offensiv bedeutet, dass am Ende trotzdem nur 1 Stürmer da ist. Und das ist nicht gerade effektiv gegen starke Abwehrreihen. Gleiches gilt für 2-5-3 sehr defensiv oder 2-4-4 sehr defensiv. Vergesst nicht, dass die Zahl der Spieler pro Mannschaftsteil auch weiterhin einen erheblichen Anteil am Ausgang eines Spiels haben.
  • Ein Sturm, der durch "sehr offensiv" so stark ist wie ein Sturm mit 4 oder mehr Stürmern, hat keine Nachteile. Andersrum ist eine Abwehr mit nur 2 Spielern, die mit "sehr defensiv" gestärkt wird, ein deutlich höheres Risiko als eine Abwehr mit 3 Spielern, die "sehr offensiv" spielt, auch wenn letztere die niedrigere Mannschaftsteilstärke hätte.
  • Die richtige Ausrichtung zu wählen, bzw. wenn der Gegner die Falsche wählt, garantiert noch keinen Sieg. Es erhöht nur die Wahrscheinlichkeit auf einen Sieg. Insbesondere bei sehr engen Spielen kann und soll es weiterhin zu Unentschieden kommen.

Für die Berechnung wichtig ist:
  • die Stärke der jeweiligen Mannschaftsteile (Tor, Abwehr, Mittelfeld, Sturm)
  • die Anzahl der Spieler pro Mannschaftsteil (Formation)
    • Abwehr: umso mehr Spieler, desto weniger Chancenverwertung des Gegners
    • Mittelfeld: umso mehr Spieler, desto mehr eigene Chancen
    • Sturm: umso mehr Spieler, desto höher die Chancenverwertung
  • der Einsatz (Patzerfaktor)
    • umso höher der Einsatz, desto geringer der Zufallsfaktor
  • die Ausrichtung
    • schwächere Teams sollten defensiv spielen (+5% Bonus)
    • stärkere Teams sollten offensiv spielen (+5% Bonus)
    • Teams die kontrolliert spielen, profitieren von jeder Fehleinschätzung des Gegners (+2,5% Bonus)
    • offensiv vs. defensiv/sehr offensiv vs. sehr defensiv/kontrolliert vs. kontrolliert heben sich auf
    • sehr offensiv schlägt defensiv bzw. sehr defensiv schlägt offensiv -> +5% Bonus
    • offensiv/sehr offensiv schlägt kontrolliert, solange man stärker ist -> +5% Bonus
    • defensiv/sehr defensiv schlägt kontrolliert, solange man schwächer ist -> +5% Bonus
    • kontrolliert schlägt alles, wenn der Gegner eine seiner Stärke nicht angemessene Ausrichtung spielt (als stärkerer defensiv, als schwächerer offensiv) -> +5% Bonus
  • der Heimvorteil
    • mehr Torchancen für das Heimteam

Chancenberechnung:

Folgende Faustregeln als Hilfe:
  • Die Zahl der eigenen Chancen ist abhängig von der Zahl der eigenen und der Zahl der gegnerischen Mittelfeldspieler. Umso unterschiedlicher das Verhältnis, desto höher die Differenz. Der Heimvorteil erhöht zudem die Chancen des Heimteams relativ zur Ausgangszahl, soll heißen, umso mehr eigene Chancen man ohne Heimvorteil hätte, desto mehr hätte man mit.
  • Gesamtchancen: Offensivpotential beider Mannschaften (Ausrichtung, Stärke von Mittelfeld & Sturm)
  • Chancenpotential eines Teams: Mittelfeldstärke x 1.5 + Mittelfeldstärke / Anzahl Mittelfeldspieler im gegnerischen Team
  • Der Heimvorteil fließt nicht mehr in die Chancenanzahl mit ein, sondern erhöht u.a. die Chancenverwertung
  • Hin und wieder gibt es Zufallschancen für das ein oder andere Team.
  • Beispiel
    12 Gesamtchancen (6 - 6), die sich wie folgt errechnen:
    Mittelfeld Team 1: 188.6 Stärke, 4 Spieler
    Mittelfeld Team 2: 161 Stärke, 4 Spieler

    Chancenpotential Team 1: 188.6 x 1.5 + 188.6 / 4 = 329
    Chancenpotential Team 2: 161 x 1.5 + 161.5 / 4 = 282

    Gesamtchancenpotential = 329 + 282 = 611

    Chancen Team 1 = 329 / 611 * 12 = 6,46 = 6 Chancen
    Chancen Team 2 = 282 / 611 * 12 = 5,53 = 6 Chancen

Ergänzung:
  • Ein Team, das mit sehr wenig Einsatz und der geringeren Stärke spielt, also abschenkt, wird so gut wie immer gegen ein stärkeres Team verlieren, unabhängig von den taktischen Einstellungen.
  • Ein schwächeres Team hat durchaus eine Chance auf ein Unentschieden oder sogar einen Sieg, vorausgesetzt Einsatz (Pflichtvoraussetzung) und taktische Ausrichtung (erhöht die Stärke und reduziert/übertrumpft damit den Stärkeunterschied) stimmen. Gerade dann, wenn das stärkere Team dann auch noch am eigenen Einsatz spart, also das Spiel auf die leichte Schulter nimmt, steigen die Erfolgschancen.

Beispiele:
  • Ein schwächeres Team, das defensiv spielt, erhält gegen ein stärkeres Team, das kontrolliert spielt, +2,5%.
    Ein stärkeres Team, das mit sehr offensiv gegen ein schwächeres Team spielt, das nur defensiv spielt, erhält +5%.
  • T1: defensiv & schwächer vs. T2: kontrolliert & stärker -> T1: +2,5%
  • T1: defensiv & stärker vs. T2: kontrolliert & schwächer -> T2: +2,5%
  • T1: defensiv & schwächer vs. T2: offensiv & stärker -> kein Bonus
  • T1: sehr defensiv & schwächer vs. T2: offensiv & stärker -> T1: +5%
  • T1: offensiv & stärker vs. T2: kontrolliert & schwächer -> T1: +2,5%
  • T1: sehr offensiv & stärker vs. T2: sehr defensiv & schwächer -> kein Bonus
  • T1: sehr offensiv & stärker vs. T2: offensiv & schwächer -> T1: +5%
  • T1: offensiv & stärker vs. T2: sehr offensiv & schwächer -> T1: +5%
  • T1: sehr defensiv & stärker vs. T2: defensiv & schwächer -> T2: +5%
  • T1: defensiv & stärker vs. T2: sehr defensiv & schwächer -> T2: +5%

Taktgeber/Taktiker und Verteilung der Managerpunkte

Die einzelnen Level der Managereigenschaften können nun mit weniger eingesetzten Erfahrungspunkten (EP) erreicht werden. Dies soll die Attraktivität und Vielfalt bei der Wahl der Ausrichtung und des Einsatzes verstärken. Weiter oben kann man unter "Managereigenschaften und deren "Kosten" die Verteilung der einzelnen "Bälle" nachlesen.

Bereits ab Level 6 (= 146 EP) erhält man 4,11% auf die gewählte Eigenschaft. Das ist schon recht nah dran am Maximum von 5%.
Die neue Verteilung hilft, sich auf mehrere Ausrichtungen festlegen zu können (z.B. kontrolliert, offensiv und defensiv). Das Selbe gilt für die Wahl des Einsatzes (normal, viel,...).

Geändert von chefscout (25.05.2012 um 16:37 Uhr). Grund: erweitert
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  #11  
Alt 26.02.2012, 09:04
chefscout
 
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Trainingsbericht

Itsection hat einen nützlichen Beitrag zum Thema Trainingsbericht verfasst, den ich hier gerne festhalten möchte.

Der Trainingsbericht ist eine Momentaufnahme des letzten Trainings.
Hier stehen die Erfahrungs- / Energie- / Formwerte / Alter / Stärke / Position des Spielers, wie sie bei der Trainingsauswertung waren. Werden die Werte im Laufe des Tages angepasst (zum Beispiel einmalige Fertigkeiten / Lehrmeister / Saisonwechsel), so erscheinen sie nicht in dem Bericht. Der Stand des Berichts ist dem Datum + Uhrzeit in der Überschrift zu entnehmen. Z.B.: TRAININGSBERICHT VOM 31.01, 03:38 UHR .

Es gibt folgende Spalten (in den Klammern steht die Erklärung):
  • Pos. (Spielposition des Spielers T/A/M/S)
  • Name (Name des Spielers)
  • Alter (Alter des Spielers)
  • St. (Die Stärke des Spielers 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10)
  • En. (Energiewert z.B.: 19)
  • Fm. (Formwert z.B.: 20)
  • Erfahrung (Erfahrungsprozente (inkl. Lehrmeister) des Spielers z.B. 6,87%)
  • Benötigte Perfektion (Benötigte %te welche gewürfelt werden müssen, damit der Spieler in der Stärke steigt. Errechnet wird sie so: 100% - "Erfahrung des Spielers". Z.B.: Der Spieler hat 6,87%. Somit ist die "benötigte Perfektion" wie folgt: 100% - 6,87% = 93,13%. Das ist also der SOLL-Wert für einen Aufstieg. Bei der Spielberechnung zum Training muss also mindestens 93,13 gewürfelt werden.
  • Erreichte Perfektion (Hier steht das Ergebnis des Würfelns des letzten Trainings. Dies ist der IST-Wert für einen Aufstieg. Wird der SOLL-Wert (benötigte Perfektion) überschritten, ist der Spieler aufgestiegen (nicht erst beim nächsten Training, sondern er ist schon gestiegen.). Der Spieler steigt als auf, wenn IST > SOLL. Der Wert hat keinen Einfluss auf das nächste Training, weil die Werte vor der Aufstiegsberechnung erneut ausgewürfelt werden.)
  • Aufstieg (Wenn ein Spieler aufgestiegen ist steht hier der Text "Aufstieg!".)

Hinweise:
"Würfeln" bedeutet, dass die erreichte Perfektion nach dem Zufallsprinzip errechnet wird.
Es kann sein, dass ein Spieler nach einem Training ganz knapp gescheitert ist. D.h. die erreichte Perfektion kommt ganz dicht an die benötigte Perfektion ran. Beim nächsten Training kann die erreichte Perfektion aber wieder viel geringer sein. Das ist normal. Es wird jedes Mal neu gewürfelt.

Ein Stärkeanstieg ist nur möglich, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden:
» Prozenthürden für Stärkeaufstiege erreicht
» bei Spielwerten (E/F) mind. 15 VOR dem Training
» unter 30 Jahre
» Training auf Kondition / Technik
» mind. 5 Spiele in der laufenden Saison
» nicht auf dem Transfermarkt
» noch kein Stärkeaufstieg innerhalb dieser Saison
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  #12  
Alt 26.02.2012, 09:05
chefscout
 
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Spielbericht dekodieren

Den allgemeinen Spielbericht dürfte eigentlich jeder kennen.

Er dient zur Analyse des eigenen Spiels und kann auch zur Einschätzung des Gegners herangezogen werden. Man erhält u.a. Details zur Formation, Ausrichtung,... und auch einfachen Infos wie dem Wetter und Zuschaueraufkommen. Soweit nichts Neues.

Für Diejenigen unter euch, die sich ganz gezielt auf ihren nächsten Gegner vorbereiten wollen oder das eigene Spiel noch genauer unter die Lupe nehmen möchten, gibt es die sogenannte Dekodierung des Spielberichts.

Erstmal vorweg, unter dem Begriff Dekodieren versteht man: Entschlüsseln.


Aber wieso entschlüsseln und was überhaupt?

Das Ganze ist ein Kniff und der Entwickler des 2minman ist bestimmt nicht davon ausgegangen, dass einige User dahinter kommen. So war es aber, denn ein paar schlauen Köpfen ist aufgefallen, dass in der URL des Spielberichts (kann man der Adresszeile des Browsers entnehmen) erweiterte Informationen versteckt sind.
Die Verschlüsselungsvariante nennt sich Base64 und ist ein alter, überholter Algorithmus. Überholt deswegen, da er ohne großen Aufwand geknackt werden kann.

Dafür bieten sich kostenlose Base64-Dekoder im Internet an, wie z.B. hier oder hier.
Hinweis: auf englisch gelten die Begriffe encode (verschlüsseln) und decode (entschlüsseln)!

Um an die Werte heranzukommen, muss man die URL in ihre Einzelteile zerlegen. Eine URL besteht aus Parametern, die durch das Symbol & voneinander getrennt sind. Der 1. Parameter wird durch das Fragezeichen ? initialisiert.

Beispiel für eine unverschlüsselte Adresse:
Code:
www.2minman.de/?wert1=hallo&wert2=wiegehts&wert3=irgendwas
Verschlüsselt sieht es dann so aus:
Code:
www.2minman.de/?wert1=aGFsbG8NCg==&wert2=d2llZ2VodHM=&wert3=aXJnZW5kd2Fz
Wenn man den Wert2 entschlüsseln möchte, nimmt man die Zeichenkette zwischen dem = und &, also "d2llZ2VodHM=" und fügt sie auf einer der o.g. Dekoder-Seiten ein, klickt auf decode und erhält "wiegehts".
(Natürlich alles ohne die Anführungszeichen.)


Welche Informationen sind in der URL enthalten?

Unverschlüsselt:
  • zsi: Anzahl Zuschauer Sitzplätze
  • zst: Anzahl Zuschauer Stehplätze
  • c1: Anzahl Chancen Heimmannschaft
  • c2 : Anzahl Chancen Auswärtsmannschaft

Verschlüsselt:
  • f1: Formation Heimmannschaft
    z.B. f1=NC00LTI= | => 4-4-2
  • f2: Formation Auswärtsmannschaft
  • a1: Spielernummern der aufgestellten Spieler vom Heimteam
  • a2: Spielernummern der aufgestellten Spieler vom Auswärtsteam
  • w1: Einsatz beider Teams zusammengezählt (sehr viel = 5; viel = 4; normal = 3; wenig = 2; sehr wenig = 1)
    z.B. w1=10 | => beide Teams mit sehr viel Einsatz; w1=2 | => beide Teams mit sehr wenig Einsatz
  • w2: Wetter (100-95 = optimales Fußballwetter; 94-90 = sonnig; 89-85 = leicht bewölkt; 84-80 = bewölkt)
    z.B. w2=93 | => sonniges Wetter
  • w3: Ausrichtung beider Teams (1 = sehr defensiv; 2 = defensiv; 3 = kontrolliert; 4 = offensiv; 5 = sehr offensiv)
    z.B. w3=M0Az | => 3@3 => beide Teams kontrolliert
  • w4: Medieninteresse (1,10 = sehr hoch; 1,05 = hoch; 1,00 = durchschnittlich; 0,95 = gering; 0,90 = sehr gering)
    z.B. w4=MSwwMA== | => durchschnittliches Medieninteresse
  • w5: aufgestellte Stärke je Mannschaftsteil vom Heimteam
  • w6: aufgestellte Stärke je Mannschaftsteil vom Auswärtsteam
    z.B. w6=MzMuNkAxNDVAMTEyLjNAMTEwLjQ= | => 33.6@145@112.3@110.4 (Tormann@Abwehr@Mittelfeld@Sturm)

Die Werte w1, w5 und w6 dürften sicherlich die Interessantesten sein.
Falls man evtl. mal von einem Spielergebnis überrascht ist und gerne die reinen Stärkeverhältnisse ermitteln möchte, kann man es auf diesem Wege nachprüfen.

Mit den Online-Dekodern funktioniert es auf jeden Fall immer.
Es gibt noch eine praktische Alternative dazu, nämlich ein Programm, welches hier im Forum bereitgestellt wird.


2minman Berechnungstool

Unter diesem Link gibt es das Berechnungstool vom User AlKo.
Man kann u.a. die eigene Mannschaft genau analysieren. Des Weiteren gibt es den Menupunkt "Spiel auswerten": dort kopiert man einfach die komplette URL des Spielberichts hinein und erhält alle o.g. Parameter einzeln aufgelistet.
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  #13  
Alt 26.02.2012, 09:31
chefscout
 
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Nationalmannschaft

Systemausrichtung
(z.B. 14+6 oder 18+2)


Es geht hierbei um die Grundsatzfrage zur Nationalmannschaft, mit wievielen festen Nationalspielern man in eine EM-Qualifikationsrunde geht. Der NM-Kader umfasst insgesamt 20 Spieler.

Recht weit verbreitet sind hierbei 14 feste Nationalspieler und folgerichtig 6 variable Nationalspieler. Wer den Fokus komplett auf die Nationalelf richtet, geht mit 18-20 festen Nationalspielern ins Rennen. "Variable Nationalspieler", kurz vNS, dienen zur Unterstützung der Eurofighter. Das heißt, sie kommen in den Länderspielen nicht zum Einsatz.

Die vNS bringen also für die wichtigen Nationalmannschaftsspiele (und insbesondere EM) nicht viel, da sie keine Eingespieltheit haben. Man muss sich das so vorstellen:

Ein neu berufener Nationalspieler hat 0% Eingespieltheit. Mit jedem Spiel (Quali, Test) erhält er je nach Einsatz und evtl. Ausgang des Spiels bestimmte Prozente an Eingespieltheit gutgeschrieben (siehe Link).
Im Endeffekt bedeutet dies, dass ein Spieler mit 100% Eingespieltheit, die doppelte Stärke mit sich bringt. Also wäre z.B. ein 7er mit 100%, stärker als ein neu berufener 9er. Er hätte eine Effektivstärke von 14.


Es ist schwer, den goldenen Mittelweg zu finden und alle zufrieden zu stellen.
Geht man auf ein 20+0-System, kann man bei einer EM recht weit kommen, da man über 2 Saisons bei der N11 eine hohe Eingespielhteit sammeln kann. Wenn man dann noch in einer 7er Gruppe ist, umso besser (=> mehr NM-Spiele, als in einer 6er-Qualigruppe). Allerdings kann man dann durch die Vereine kaum Punkte in der 5-Jahres-Wertung sammeln.

Alles was so in die Richtung 16+4 oder mehr variable NS geht, wird bei einer EM ab der KO-Phase schwierig.

Momentan praktizieren wir ein 17+3-System.
Zudem haben wir einige Vereine mit je 2 festen Nationalspielern ausgestattet, um diese international zu unterstützen.
Denn ein Verein mit 2 festen NS ist ja schon mal gut aufgestellt in der 1. Runde. Also können die 3 vNS auf andere Vereine verteilt werden. Insgesamt entsteht so eine breitere Masse - mehr starke Vereine international.
Voraussetzung ist natürlich, dass dieser Verein mit seinen 2 festen Nationalspielern auch international vertreten ist.

Es gibt Länder, die spielen fast nur mit variablen Nationalspielern und lassen die Nationalmannschaft links liegen. Wir versuchen einen guten Mix zu finden.

Geändert von chefscout (26.02.2012 um 11:22 Uhr).
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