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  #1  
Alt 04.08.2009, 10:45
gerre gerre ist offline
Manager
 
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Der Karrieremodus

Der Karrieremodus erlaubt es dir, Erfahrung als Trainer zu sammeln und dadurch Boni freizuschalten.
Im Büro siehst du auf der rechten Seite unter "Übersicht" dein aktuelles Managerlevel, den Fortschritt, den du schon auf dem Weg zum nächsten Level erreicht hast und deine aktuellen Erfahrungspunkte sowie die benötigten Erfahrungspunkte für das nächste Managerlevel.

Je mehr Erfahrungspunkte gesammelt werden, desto schneller steigt das Manageransehen. Ist der Erfahrungsbalken im Büro voll, wird die nächste Stufe erreicht. Jede neue Stufe bietet neue "Einmalige Fertigkeiten" oder schaltet weitere Plätze für Eigenschaften (Büro -> Eigenschaften) frei.

Die Anzahl der benötigten EP beträgt:
  • Stufe 1: 0 EP
  • Stufe 2: 20 EP
  • Stufe 3: 50 EP
  • Stufe 4: 90 EP
  • Stufe 5: 140 EP
  • Stufe 6: 200 EP
  • Stufe 7: 270 EP
  • Stufe 8: 350 EP
  • Stufe 9: 440 EP
  • Stufe 10: 540 EP
  • Stufe 11: 650 EP
  • Stufe 12: 770 EP
  • Stufe 13: 900 EP
  • Stufe 14: 1040 EP
  • Stufe 15: 1190 EP
  • Stufe 16: 1350 EP
__________________


Geändert von gerre (08.01.2010 um 18:18 Uhr).
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KarloHascher (28.06.2011), mexomix (21.06.2011)
  #2  
Alt 04.08.2009, 11:26
gerre gerre ist offline
Manager
 
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Wie erhalte ich Erfahrungspunke?

Erfahrungspunkte können im laufenden Spielbetrieb und für das Erreichen der Saisonziele gesammelt werden.

Im laufenden Spielbetrieb erhält man folgende Punkte:
  • Liga:
    • Sieg: 3 Punkte
    • Unentschieden: 1 Punkt
    • Gewinn der 1.Liga Meisterschaft: 30 Punkte
    • Aufstieg: 12 Punkte
  • Pokal:
    • Sieg: 4 Punkte
    • Niederlage: 1 Punkt
    • Titelgewinn: 20 Punkte
  • Eurocup:
    • Sieg: 5 Punkte
    • Unentschieden: 2 Punkte
    • Niederlage: 1 Punkt
    • Überstehen einer Runde: 5 Punkte
    • Titelgewinn: 40 Punkte
  • CC:
    • Sieg: 6 Punkte
    • Unentschieden: 3 Punkte
    • Niederlage: 1 Punkt
    • Überstehen der Gruppenphase: 18 Punkte
    • Jede weitere Runde: 6 Punkte
    • Turniergewinn: 50 Punkte

Im Europacup und im Championscup erhält man auch für Qualifikationsspiele Erfahrungspunkte, für Relegationsspiele gibt es keine Erfahrungspunkte.

Erfahrungspunkte durch Saisonziele:
  • Am Anfang der Saison erhält jeder Verein in verschiedenen Kategorien mehrere mögliche Saisonziele, aus denen er wählen muss.
  • In jedem Bereich (Liga, Pokal (falls qualifiziert), EC/CC (falls qualifiziert), Finanzen) kann zwischen mindestens zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen gewählt werden.
  • In der Liga orientieren sich die zur Wahl stehenden Ziele an der Stärke der Mannschaft im Vergleich zu den anderen Vereinen der eigenen Liga. Um diese zu berechnen, werden nur reine Stärken, keine Energie- oder Formwerte sowie nur die 20 besten Spieler berücksichtigt. Für EC/CC-Teilnehmer sind die Ligaziele aufgrund der höheren Belastung leichter als für international nicht vertretene Vereine.
  • Im Pokal sowie im EC/CC orientieren sich die Zielvorgaben an der Stärke der Mannschaft im Vergleich zu allen am Wettbewerb teilnehmenden Mannschaften.
  • Die möglichen Ziele werden jeden Tag neu berechnet, so dass Transfers eine Änderung der Saisonziele nach sich ziehen können, ebenso wird die Reihenfolge zweier exakt gleichstarker Mannschaften (bzgl. Top 20) jeden Tag neu zufällig bestimmt.
  • Die Finanzziele sind immer "Kein Punktabzug" (leicht) "15 Millionen Barvermögen" (mittel) und "30 Millionen Barvermögen" (schwer) unabhängig vom aktuellen Kontostand.
  • Jeder muss in jeder Kategorie ein Saisonziel akzeptieren. Zeit ist dafür bis zum 3. Spieltag, anschließt geschieht die Auswahl automatisch, indem die Ziele mit dem normalen Schwierigkeitsgrad angenommen werden. Alle international qualifizierten Teams können erst nach der Beendigung der EC-/CC-Qualifikationsrunde ihre Saisonziele wählen.
  • Für erreichte Saisonziele gibt es Erfahrungspunkte. Schwere Ziele geben mehr Punkte als einfache:
    • Für das Erreichen des Ligaziels erhält man je nach Schwierigkeitsgrad 10, 20 oder 30 EP.
    • Für das Erreichen des Ziels im nationalen Pokal erhält man je nach Schwierigkeitsgrad 8, 16 oder 24 EP.
    • Für das Erreichen des Ziels im Championscup erhält man je nach Schwierigkeitsgrad 12, 24 oder 36 EP.
    • Für das Erreichen des Ziels im Eurocup erhält man je nach Schwierigkeitsgrad 11, 22 oder 33 EP.
    • Für das Erreichen des finanziellen Ziels erhält man je nach Schwierigkeitsgrad 5, 10 oder 15 EP.
  • Die Auswertung der Ziele und Vergabe der Punkte erfolgt erst mit der Saisonauswertung. Hierbei erfolgt die Auswertung der Ziele vor der Tagesauswertung, so dass mögliche Transfererlöse der Tagesauswertung nicht berücksichtigt werden. Die während der Saisonauswertung ausgezahlten Meisterschafts- oder Aufstiegsprämien werden derzeit ebenfalls nicht berücksichtigt.
__________________


Geändert von gerre (03.11.2009 um 21:49 Uhr).
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  #3  
Alt 04.08.2009, 12:04
gerre gerre ist offline
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Eigenschaften

Es gibt acht Manager- und zwei Taktikeigenschaften. Diese können jeweils bis zur Stufe 10 (maximal 1.000 Punkte) gesteigert werden. Um eine Stufe steigern zu können, müssen vorher ausreichend Erfahrungspunkte gesammelt worden sein. Möchte man eine Eigenschaft verwenden, muss sie mit einem Häkchen versehen und die gesamte Auswahl bestätigen. Es werden immer nur die Eigenschaften verwendet, die ausgewählt sind.
In jeder Saison kann einmal die Eigenschaft an jedem der verfügbaren Plätze gegen eine andere ausgetauscht werden. Das ist jederzeit in der Saison möglich und bis zu diesem Zeitpunkt ist die bisher eingestellte Eigenschaft wirksam, ohne dass sie dafür erneut bestätigt werden muss.

Kosten der Managereigenschaften
  • Level 1: +7 EP
  • Level 2: +11 EP
  • Level 3: +17 EP
  • Level 4: +27 EP
  • Level 5: +41 EP
  • Level 6: +63 EP
  • Level 7: +98 EP
  • Level 8: +150 EP
  • Level 9: +231 EP
  • Level 10: +355 EP

Die Managereigenschaften:
  • Antreiber: Höhere Chance auf +3 Energie im Training
  • Techniker: Höhere Chance auf +3 Form im Training
    • Bonus: Regeneration ermöglicht Erfahrung, Spieleraufstiege und höhere En/Fm-Zugewinne (max. 2|1 oder 1|2)
      Spieler trainieren an internationalen Spieltagen und Pokalspielen normal
  • Lehrmeister: Höhere Chance auf Stärkeaufwertung eines Spielers
  • Planer: Höhere Chance auf +1 Trainingslager
    • Bonus: Neues Trainingslager mit 1 Tag Dauer (2|2 E|F) verfügbar und zwei Trainingslager bei erfolgreichem Planer
  • Manager: Geringere Gehaltskosten bei neuen Spielerverträgen
  • Medienmann: Höhere Angebote bei neuen Sponsorenverträgen
    • Bonus: Alle Sieg- und Titelprämien werden verdoppelt und erhöht die Stärke bei Auswärtsspielen um 1% (auch auf neutralen Plätzen)
  • Feilscher: Höhere Agenturangebote beim Spielerverkauf
  • Publikumsmagnet: Höheres Zuschaueraufkommen
    • Bonus: Stadion und Fanaufkommen können bis 100.000 genutzt werden und Erhöht die Stärke bei Heimspielen um 1%
  • Motivator: 50% erhöhte Moral
  • Taktiker: 3% erhöhte Stärke
    • Bonus: 5% mehr Stärke bei Einsatzstufe "normal" und Reduziert die Verletzungswahrscheinlichkeit um 50%


Bemerkungen zu den Managereigenschaften:
  • Antreiber/Techniker: Die Grundwahrscheinlichkeit für +3 im Training beträgt 50%. Mit höherer Stufe erhöht sich diese Wahrscheinlichkeit, die in jedem Training für jeden Manager einzeln ausgewertet wird. Es kann dabei auch passieren, dass ein Manager mit Antreiber Stufe 5 bei Konditionstraining nur +2 erhält, während ein Manager mit Antreiber Stufe 1 bei Konditionstraining +3 erhält, langfristig gesehen erhält aber der Manager mit Stufe 5 öfter +3 als der Manager mit Stufe 1.
  • Lehrmeister: Anders als in der Beschreibung erwähnt wird nicht die Erfahrung der Spieler erhöht, sondern die Aufstiegswahrscheinlichkeit. Der Spieler erhält also weiterhin genauso viel Erfahrung, der Erfahrungswert, der in der Spielerübersicht korrekt angezeigt wird, wird aber z.B. bei Lehrmeister Stufe 10 mit 1,15 multipliziert um die Aufstiegschance zu erhalten, die in der Teamübersicht angezeigt wird. Es ist auch möglich, so die Aufstiegshürde zu überspringen.
  • Planer: Ein mögliches zusätzliches Trainingslager wird mit der Saisonauswertung gutgeschrieben und kann bei einem Vereinswechsel nicht mitgenommen werden. Die Eigenschaft wird für jeden Manager individuell berechnet.


Bemerkung zu den Boni:
Ein Bonus wird nur dann wirksam, wenn beide Managereigenschaften eines Pärchens ausgewählt sind. Insgesamt sind so also maximal zwei Boni gleichzeitig verwendbar.


Die Taktikeigenschaften sind unterteilt in Einsatz und Moral, die mit verbesserter Stufe Einfluss auf die Gesamtstärke haben.
Per Taktiker lässt sich die Stärke der Mannschaft für alle Ausrichtungen verbessern. Der maximale Bonus beträgt auf Stufe 10 exakt 3% der Grundstärke, unabhängig vom gewählten Einsatz.
Der Motivator erhöht die Mannschaftsstärke mittels Bonus für die Moral. Auf Stufe 10 ist eine Addition von 50% der Ausgangsmoral möglich.



Prozentuale Veränderung je Eigenschaft nach Level





Die Gesamtstärke der Mannschaft ergibt sich dann folgendermaßen:
Zwischenstärke ZS = Ausgangsstärke * Einsatzstufe

GS = (ZS * Taktiker + ZS) + (Moralwert * Motivator + Moralwert)


Nicht zu vergessen ist dabei aber auch die Eingespieltheit, die als Zwischenschritt eingefügt wird:

GS = (ZS * Taktiker + ZS) * Eingespielheit + (Moral * Motivator + Moralwert)
__________________


Geändert von Ferinho (16.08.2015 um 16:41 Uhr). Grund: Änderung S48|41
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KarloHascher (28.06.2011), mexomix (21.06.2011)
  #4  
Alt 01.08.2015, 08:42
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Ferinho Ferinho ist offline
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Welche einmaligen Fertigkeiten gibt es?

In Zukunft wird es nur noch 5 Fertigkeiten geben, die ab Ansehen 10 komplett verfügbar sind.


Die fünf Fertigkeiten:
  • Energie und Form erhöhen um jeweils 2 (ganzes Team, nicht über den Maximalwert hinaus)
  • Stärke eines Spielers erhöhen um 1 (Maximalstärke: 10, Dauer: 1 Tag, nur einmal pro Spieler pro Saison)
  • Moral erhöhen um 25% (Dauer: 1 Tag)
  • Eingespieltheit erhöhen um 3% (auch über den Maximalwert hinaus für einen Tag)
  • Alle aktuellen Sperren und Verletzungen beseitigen


Mit höher werdendem Ansehen können diese Fertigkeiten mehr als nur einmal pro Saison verwendet werden, Mit Ansehen 20 alle Fertigkeiten zweimal, ab 30 dreimal, usw. (Beispiel: Lvl. 0: E/F erhöhen wird freigeschaltet, Lvl. 10, E/F erhöhen kann zweimal verwendet werden, Lvl 20. E/F erhöhen kann dreimal verwendet verwenden).

Zur Veranschaulichung:


Manager-Level 19:
2x Energie/Form erhöhen
2x Sperren/Verletzungen entfernen
2x Moral erhöhen
2x Stärke erhöhen
2x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 20:
3x Energie/Form erhöhen < Änderung zu Lvl 19
2x Sperren/Verletzungen entfernen
2x Moral erhöhen
2x Stärke erhöhen
2x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 21: < keine Änderung zu Lvl 20
3x Energie/Form erhöhen
2x Sperren/Verletzungen entfernen
2x Moral erhöhen
2x Stärke erhöhen
2x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 22:
3x Energie/Form erhöhen
3x Sperren/Verletzungen entfernen < Änderung zu Lvl 21
2x Moral erhöhen
2x Stärke erhöhen
2x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 23: < keine Änderung zu Lvl 22
3x Energie/Form erhöhen
3x Sperren/Verletzungen entfernen
2x Moral erhöhen
2x Stärke erhöhen
2x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 24:
3x Energie/Form erhöhen
3x Sperren/Verletzungen entfernen
3x Moral erhöhen < Änderung zu Lvl 23
2x Stärke erhöhen
2x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 25: < keine Änderung zu Lvl 24
3x Energie/Form erhöhen
3x Sperren/Verletzungen entfernen
3x Moral erhöhen
2x Stärke erhöhen
2x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 26:
3x Energie/Form erhöhen
3x Sperren/Verletzungen entfernen
3x Moral erhöhen
3x Stärke erhöhen < Änderung zu Lvl 25
2x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 27: < keine Änderung zu Lvl 26
3x Energie/Form erhöhen
3x Sperren/Verletzungen entfernen
3x Moral erhöhen
3x Stärke erhöhen
2x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 28:
3x Energie/Form erhöhen
3x Sperren/Verletzungen entfernen
3x Moral erhöhen
3x Stärke erhöhen
3x Eingespieltheit erhöhen < Änderung zu Lvl 27

Manager-Level 29: < keine Änderung zu Lvl 28
3x Energie/Form erhöhen
3x Sperren/Verletzungen entfernen
3x Moral erhöhen
3x Stärke erhöhen
3x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 30:
4x Energie/Form erhöhen < Änderung zu Lvl 29
3x Sperren/Verletzungen entfernen
3x Moral erhöhen
3x Stärke erhöhen
3x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 31: < keine Änderung zu Lvl 30
4x Energie/Form erhöhen
3x Sperren/Verletzungen entfernen
3x Moral erhöhen
3x Stärke erhöhen
3x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 32:
4x Energie/Form erhöhen
4x Sperren/Verletzungen entfernen < Änderung zu Lvl 31
3x Moral erhöhen
3x Stärke erhöhen
3x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 33: < keine Änderung zu Lvl 32
4x Energie/Form erhöhen
4x Sperren/Verletzungen entfernen
3x Moral erhöhen
3x Stärke erhöhen
3x Eingespieltheit erhöhen

Manager-Level 34:
4x Energie/Form erhöhen
4x Sperren/Verletzungen entfernen
4x Moral erhöhen < Änderung zu Lvl 33
3x Stärke erhöhen
3x Eingespieltheit erhöhen

u.s.w.

**********


Alle Fertigkeiten sind nur einmal pro Tag einsetzbar. Es können zwar verschiedene Fertigkeiten genutzt werden, jedoch nicht dieselben mehrfach.

Die Fertigkeiten werden in der Vereinsansicht für jeden sichtbar angezeigt, so dass der Gegner sehen kann, welche Fertigkeiten noch gegen ihn eingesetzt werden können und welche nicht. Eingesetzte Fertigkeiten werden im Spielbericht mit aufgeführt. Wird eine Fertigkeit eingesetzt, ist dies bis zur Auswertung jedoch nicht sichtbar, weder an den Werten der Spieler, der Vereinsübersicht noch in der Fertigkeitenübersicht.
__________________
Nórðmænn Tórshavn ÍF - Färöer, Liga 2

Geändert von Ferinho (01.09.2015 um 17:33 Uhr). Grund: Ergänzung: Veranschaulichung
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